Перейти на сайт Zelda64rus Четверг, 28.03.2024
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS

  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » The Legend of Zelda — основные игры » Oracle of... » Перевод Legend of Zelda: Oracle of Ages
Перевод Legend of Zelda: Oracle of Ages
FoX_XoFДата: Воскресенье, 24.08.2014, 11:48 | Сообщение # 151
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Чтобы было...







+ Пример разбора, когда не очевидно, что, куда и зачем...  (видимо  не всегда 00) Таки совсем даже наоборот, зри в корень....      [Censored][Censored][Censored]таки именно не всегда 00 + какая-то неведомая  [Censored][Censored]в  [Censored]с указателями.
Таки это такая разновидность seeksame(MTE-style [Censored])
+ Остальные языки (словарь используется не во всех, число слов тоже не всегда 1024 (бывает и несколько целых слов)).
+ Таки да, первые сто указателей и строки без байта окончания - 00, зело вельми коррелируют... (оказалось, что казалось)
+ Нарезалка для GB(С) игр, по 16k, тут для Пробуждения DX. Но всё в переменных, т.е. легко перевоплощается. В Оракулах этот размер соблюдают не всегда, хотя по Сезонам легко можно увидеть, что он подразумевается, интересно как они это сделали...
+ Внезапно все файлики подзаменил (дважды, но нужно трижды).
+ Бразильцы переводили OoS с французского(нет MTE), а OoA с испанского(в нём нет MTE, нет его и во французском). Теперь можно и табличку уже составлять.
++ Заменил общий файл для всех GB©US (он есть в скриптории) на бразильский путь, сначала всё перепроверим без MTE, а потом и US на запчасти разберётся вместе со всеми их мутями.
+ Всякая фигня разная.
Прикрепления: 8180230.png (8.3 Kb) · Zelda_OoS_all.gif (36.8 Kb) · 1330742.png (8.3 Kb) · 7660559.png (6.9 Kb) · 3219448.png (6.9 Kb) · 0478674.gif (81.0 Kb) · 8099767.gif (132.4 Kb) · 8484068.png (6.8 Kb) · 4983185.png (6.9 Kb) · 7951629.gif (337.1 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Четверг, 13.08.2015, 18:35
 
xHRДата: Понедельник, 25.08.2014, 15:57 | Сообщение # 152
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 217
Статус: Оффлайн
Цитата
Ну дык, он же Зельд не фанат )
Тут не в том дело фанат-не фанат. Надоело оно ему всё. Я вообще удивлён, что на форуме Ш новичкам необразованным отвечаются ответы без нервов и с советами.


Ganondorf doesn't use the Internet because there are too many Link's.
 
AntonДата: Понедельник, 25.08.2014, 17:23 | Сообщение # 153
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата xHR ()
Я вообще удивлён, что на форуме Ш новичкам необразованным отвечаются ответы без нервов и с советами.

Кстати, да. Я тоже приятно удивился. )
 
ScaryZerGGДата: Вторник, 30.09.2014, 09:22 | Сообщение # 154
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Статус: Оффлайн
Жаль что перевода Oracle of Ages/Seasons нет, придется ютуб юзать, встревать в прохождении в Зельдах это распространенное явление
 
AntonДата: Вторник, 30.09.2014, 20:19 | Сообщение # 155
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата ScaryZerGG ()
Жаль что перевода Oracle of Ages/Seasons нет


Там не все так просто, как в Awakening.
Даже Skyward Sword или Wind Waker был намного проще, чем это... )
Может, когда-то перевод и появится.
 
SlamДата: Четверг, 02.07.2015, 14:53 | Сообщение # 156
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Всем привет. Немного помучившись я узнал в чем ошибка проекта. Тут даже не самого проекта ошибка а алгоритма поиска слов в МТЕ Круптара. И если написать функцию GetData в плагине то с костылем но все заработает, я думаю. Я могу написать плагин, но мне нужен человечек знакомый с этим есть пара вопросов. Как получить символ из загруженной строки в плагине (именно символ который в текстовике, а не его выходной код). И как записывать коды полученные из внешнего файла в выходной поток. Просто документации на круптар как бы вообще нет, поэтому и вопросы. Если кому интересно как я нашел ошибки то в аттаче скрин разбора и тестовик.
Прикрепления: 5331361.png (216.9 Kb) · 7604664.txt (1.5 Kb)
 
AntonДата: Четверг, 02.07.2015, 15:07 | Сообщение # 157
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Я могу написать плагин, но мне нужен человечек знакомый с этим

Надо Фокса ждать... Он в оффлайне уже месяц.
 
SlamДата: Четверг, 02.07.2015, 15:49 | Сообщение # 158
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Anton, Ну, главное чтобы не в армии был) Если поможет, то хорошо. Вдруг чего и выйдет.
 
AntonДата: Четверг, 02.07.2015, 17:58 | Сообщение # 159
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
главное чтобы не в армии был

Ну... это вряд ли.
 
SlamДата: Четверг, 02.07.2015, 18:25 | Сообщение # 160
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Anton, Ну буду ждать тогда, а пока на форуме magicteam спросил. Может там подскажут, Круптар ведь их разработка.
 
KRATOR7Дата: Четверг, 02.07.2015, 21:21 | Сообщение # 161
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Всем привет. Немного помучившись я узнал в чем ошибка проекта. Тут даже не самого проекта ошибка а алгоритма поиска слов в МТЕ Круптара. И если написать функцию GetData в плагине то с костылем но все заработает, я думаю. Я могу написать плагин, но мне нужен человечек знакомый с этим есть пара вопросов.

Slam ты только не пропадай оставь на сайте эл. почту или скайп для связи - если есть шанс перевести Оракулов - то это было бы очень значимо для серии и для всех, потому что, очень интересное и запутанное путешествие и перевод им просто необходим для понимания и комфортной игры. И если немного позже Фокс появится что бы можно было связаться. И от себя добавлю не бросай начатое - к сожалению не могу помочь ответом на твои вопросы, но буду следить за процессом перевода и буду рад если получится разобраться.
 
AntonДата: Четверг, 02.07.2015, 21:52 | Сообщение # 162
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
а пока на форуме magicteam спросил. Может там подскажут, Круптар ведь их разработка.

Там чет все повымирали... я там спрашивал насчет как пересчитать размер диалога (байты после пойнтера) средствами круптара - тишина уже х.з сколько...
(Игра - Окарина 3Д). Проблема решилась отдельной утилитой. Костыль, конечно, но помогло и все работает. (Kosmos, если ты это читаешь - низкий поклон!)
 
SlamДата: Четверг, 02.07.2015, 23:21 | Сообщение # 163
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
KRATOR7, Ну я пропадать не буду, потому что сам долго следил за темой (мыло slam9191@gmail.com , правда сам захожу редко туда, но захожу). Сейчас просто отпуск выпал, решил разобраться в чем проблема, если не чего не выйдет придется тоже отдельную программу писать, для вставки текста обратно в РОМ. 

Anton, Ну я пока по форумам групп переводов лазаю читаю, вдруг какое решение найдется там.

Только я переводить не буду, сразу оговорюсь, могу только подготовить к переводу проект. У меня с русским то плохо, а про английский вообще говорить не приходится.
 
KRATOR7Дата: Пятница, 03.07.2015, 01:04 | Сообщение # 164
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Только я переводить не буду, сразу оговорюсь, могу только подготовить к переводу проект. У меня с русским то плохо, а про английский вообще говорить не приходится.

Если будет готовая программа по редактированию перевода - то я думаю что найдутся люди для перевода. Даже я готов попробовать - естественно под руководством Антона. Главное с программой перевода разобраться, а дальше уже дело будет продвигаться легче. Там вроде как уже пробовали переводить и даже частичный проект был но там всё время какие то ошибки получались поэтому наверное лучше с нуля начинать. Если нужно могу скинуть файлы - они есть где то в постах выше.


Сообщение отредактировал KRATOR7 - Пятница, 03.07.2015, 01:05
 
AntonДата: Пятница, 03.07.2015, 06:50 | Сообщение # 165
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
В Оракулах еще и графики куча. Пожатой...
 
SlamДата: Пятница, 03.07.2015, 10:37 | Сообщение # 166
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Anton, Графику тоже попробую вытащить, люди ведь вытаскивали как то. Правда, это для меня совсем в новинку будет  smile

KRATOR7, Да лучше начинать с нуля, однозначно.

Есть идея как костыль написать, сегодня попробую, может за недельку и сделаю чего-нибудь.  smile
 
AntonДата: Пятница, 03.07.2015, 11:59 | Сообщение # 167
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Есть идея как костыль написать, сегодня попробую, может за недельку и сделаю чего-нибудь.

Давай Фокса подождем, он много этих оракулов ковырял. Может, подскажет чего.
А графон бы вытащить, я б нарисовал пока...
 
Ratnik05Дата: Пятница, 03.07.2015, 12:09 | Сообщение # 168
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 271
Статус: Оффлайн
Помнится Фокс вроде в европейке вытащил, чтобы французский язык можно было переводить. Он там без МТЕ. Но в июне почему-то этот проект удалил с форума...
 
SlamДата: Пятница, 03.07.2015, 12:58 | Сообщение # 169
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Anton, Хорошо, тогда пойду читать как графику вытаскивать. smile
 
KRATOR7Дата: Пятница, 03.07.2015, 22:54 | Сообщение # 170
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Если кому нибудь поможет здесь всё что мне удалось нарыть по переводу оракулов - там голосарий, частично вытащенная графика в папках и португальский перевод без МТЕ, вытащенный дамп текста в папке chief net (не знаю насколько актуальный, но что бы начать переводить должно быть достаточно)

Ссылка на файлы Oracle of

Там много "мусора" но уверен что есть и полезные файлы которые могут пригодится.
Мне кажется стоит начать с перевода предметов и локаций - это в любом случае будет не лишним. В первом посте можно будет редактировать.
В ссылке на файлы есть пару голоссариев от других людей - может стоит объединить и выбрать лучшее?


Сообщение отредактировал KRATOR7 - Пятница, 03.07.2015, 23:31
 
FoX_XoFДата: Суббота, 04.07.2015, 12:05 | Сообщение # 171
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Удалилось, вернее не поместилось только для Wii 3DS DSi и WiiU экселька, таблицы и плагин, так как экселька выросла в процессе эволюции и теперь её нужно разделить на две для Wii WiiU и межмирного из  3DS с плагином и для остальной 3DS и DSi без плагина. Так как стали понятны все шрифты и составление таблиц по ним сильно упростилось, кому интересно в скриптории обновился файлик (для составления таблиц используется именно он).
А по поводу Оракулов здесь не совсем в MTE проблема. Плагин для такого вида MTE есть в исходниках на сайте магиков. Основная проблема в том как эхо(последний спойлер с картинками из круптара и сравнение с оригиналом) понимать и если нужно как его повторить. Пример для испанского текста рассмотрен, в английском это было хуже видно т.к. МТЕ, но такая фигня во всех языках и в обоих оракулах. А для графики из проги распаковщик можно вытащить(или тут почитать как она запакована) + в том же сообщении(где эхо) есть ссылка на сами эти куски(ссылки в самом низу) и различные другие LZ пакеры. (Вернулся ReCom, нашлись и пакеры)
Прикрепления: AgesEditor.7z (568.5 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 17.07.2015, 17:04
 
SlamДата: Суббота, 04.07.2015, 15:03 | Сообщение # 172
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
FoX_XoF, То есть основная проблема в этих повторяющихся байтах (24) и первом (64 24) или есть еще какие то? Просто я этого не увидел сразу то. Если все коды такие, то может есть идейка.

Добавлено (04.07.2015, 15:03)
---------------------------------------------
И кстати, а с самим Рекомом не кто не пробовал связаться? У него же ICQ в профиле на форуме, через ICQ легко находиться его страничка вк.  smile Просто может у него остались исходники распаковщика/запакощика. Вдруг поделится  smile

 
FoX_XoFДата: Суббота, 04.07.2015, 15:08 | Сообщение # 173
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Slam, Это указатели(64 24 и т.д.) Там просто сравнил оригинал и пересобранный оригинальный текст и показал что и почему идёт не так. Это первое место где замечено такое(в английском это было сложнее увидеть т.к. MTE-коды затрудняют чтение самой фразы, но там точно такая же фигня с указателями).  Дальше - больше. Т.е. они указывают на часть текста уже указанного предыдущим указателем и заканчивающуюся символом конца строки. Т.е. строка одна и хранится она как одна, а вот подуказателей на её части может быть много(а круптар каждую такую часть запишет ещё раз отдельно и каждый раз с байтом окончания строки, на картинке же видно что строка всего одна и байт окончания её тоже один, но вот ссылаются на неё: один раз целиком, один раз после кода [07_12] и четыре раза после вопросительного знака который идёт после этого кода) (а вот это ещё вопрос). Мест таких много и указатели коды (всегда 07xx) и знаки окончания предложения(точка, восклицательный, вопросительный и т.д.) там естественно свои. Просто непонятна логика разработчиков: как это сделано и зачем...

Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 17.07.2015, 17:02
 
SlamДата: Суббота, 04.07.2015, 16:50 | Сообщение # 174
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
FoX_XoF, Действительно странно это. Зачем такой огород городить. Если с эти разбираться, то скорее всего придётся свою программу писать для выдирания и вставки текста. Которая будет проверять каждую строку с предыдущей, и искать в предыдущей ту которую нужно записать. Если строка найдена в части предыдущей то её записывать не нужно, необходимо только указатель подправить.Правильно думаю?

Добавлено (04.07.2015, 16:02)
---------------------------------------------
Либо в плагине к Круптару попытаться это реализовать. Как то так:
1) самую первую строчку точно пишем в РОМ, а проверять начинаем со второй;
2) каждую строчку пишем во временную строку для сравнения;
3) сравниваем каждую строчку со временной (которая обновляется каждый шаг, то есть всегда равна - строка полученная плагином от круптара минус 1);
4) если совпадение найдено строку не пишем меняем только поинтер;
5) если совпадений нет пишем строку В РОМ.

Ну у меня только такие идеи, и это будет работать только с той частью функции GetData, где нормально пишется МТЕ.

Добавлено (04.07.2015, 16:50)
---------------------------------------------
Еще вспомнил, что это не должно работать для таблицы МТЕ, то есть ее нужно как то опознать и пропустить, чтобы работал этот скрипт только с текстовой частью РОМа. Тут вопрос, тогда, как опазнать ту группу где хранится МТЕ?  Может вместе с тобой и получится расхакать эту игру. smile

 
AntonДата: Суббота, 04.07.2015, 16:59 | Сообщение # 175
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
легко находиться его страничка вк.

дай в ЛС, пжлст...
Реком тогда перевод закончил полностью, вычитывал... и пропал.
 
SlamДата: Воскресенье, 05.07.2015, 14:16 | Сообщение # 176
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
FoX_XoF, Если я думаю правильно, то придется править код Круптара. Во первых подпрограмму GetData переделать из функции в процедуру, чтобы появились выходные параметры новые, для передачи адреса и поинтера в код пересчета, и входные в виде адреса и поинтера. Во вторых работу со словарем оптимизировать под наш случай, просто плохо представляю, как сделать замену слов на коды МТЕ без костыля (достаточно глянуть на входные параметры GetData в плагине).

Сейчас опишу работу костыля, чтобы не забыть (для себя в частности, мало ли не выйдет оптимизировать работу словаря):
1) так как в подпрограмму приходит строка уже с замененными кодами из словаря, необходимо чтобы в свойствах группы словарь был без МТЕ (т.е. присылал коды букв), для избежания белиберды;
2) пишется программа-костыль, которая изменяет слова из МТЕ на коды букв в этом слове. в соответствии с нашей кодировкой, и записывает их в файл типа byte  (у меня она уже написана почти, то есть в текстовый файл коды уже пишутся правильно, осталось только перевести их в тип byte);
3) в функции GetData каждая новая вторая строка проверяется на соответствие строке в файле полученном из костыля;
4) записывается в выходной поток код МТЕ из нашего файла костыля, а указатель на буквы входной строки увеличивается на длину строки МТЕ из файла;
 
KRATOR7Дата: Воскресенье, 05.07.2015, 14:37 | Сообщение # 177
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Сейчас опишу работу костыля, чтобы не забыть (для себя в частности, мало ли не выйдет оптимизировать работу словаря): 1) так как в подпрограмму приходит строка уже с замененными кодами из словаря, необходимо чтобы в свойствах группы словарь был без МТЕ (т.е. присылал коды букв), для избежания белиберды;
2) пишется программа-костыль, которая изменяет слова из МТЕ на коды букв в этом слове. в соответствии с нашей кодировкой, и записывает их в файл типа byte  (у меня она уже написана почти, то есть в текстовый файл коды уже пишутся правильно, осталось только перевести их в тип byte);
3) в функции GetData каждая новая вторая строка проверяется на соответствие строке в файле полученном из костыля;
4) записывается в выходной поток код МТЕ из нашего файла костыля, а указатель на буквы входной строки увеличивается на длину строки МТЕ из файла;

Вот это сложности получаются. А не проще будет использовать версию без MTE с португальским языком. Если есть вытащенный текст на английском то вопрос будет только в правильной подстановке фраз на нужные места с последующей заменой на русский?

Вот этот текст разве не полный?

Английский дамп
 
SlamДата: Воскресенье, 05.07.2015, 15:03 | Сообщение # 178
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
KRATOR7, Текст то нормально вытаскивается. Ну проще то проще только вот с МТЕ раздолье для перевода гораздо больше. Переводчикам будет проще работать, не заморачиваясь с фразами.
 
AntonДата: Воскресенье, 05.07.2015, 16:31 | Сообщение # 179
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
с МТЕ раздолье для перевода гораздо больше. Переводчикам будет проще работать, не заморачиваясь с фразами.

Поясни, почему? Вместо английских кусков слов будут русские, так? В чем разница для перевода, если БЕЗ мте?
 
SlamДата: Воскресенье, 05.07.2015, 20:54 | Сообщение # 180
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Anton, Ну сами посудите, слово в МТЕ в любом случае занимает 2 байта кода (указатель на слово) и не важно сколько символов в этом слове. Теперь обратная ситуация в текстовой части место ограниченно и если не использовать МТЕ, то часто встречающееся слово состоящее, например, из 5ти символов (5 байт) будет постоянно занимать 5 байт, а если оно есть в МТЕ то занимает всего лишь 2 байта в текстовой части. А если таких слов несколько? простая математика говорит, что выгода очевидна.
 
FoX_XoFДата: Воскресенье, 05.07.2015, 21:57 | Сообщение # 181
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Slam, в MTE есть одинаковые куски. 02xx 03xx 04xx 05xx делались разрабами каждый отдельно(может быть даже на разные части текста, это я уже забыл, и потому в них иногда встречаются одинаковые сочетания), тут мне тоже логика не совсем понятна, но может это оттого, что я не шарю в методах оптимизации. А в коде Круптара не каждый Джинн разберётся без бутылки... Примеры: 1 2 3
+ у меня до сих пор не получилось его скомпилировать в стареньком 7 дельфи, после победы над одними зависимостями обнаруживаются всё новые и в итоге побеждает лень... (кончились зависимости, пошли отсутствующие функции)
Там есть некоторые недоработки, которые так ими и остались, хотя может быть это оттого, что я и в круптаре тоже не очень шарю, так как когда-то пробовал сделать проект с MTE средствами реализованными в Круптаре и что-то там шло явно не так.(байт переноса)
Но люди писали и довольно сложные плагины со всякими распаковками и запаковками не меняя при этом код круптара.
Вот нашёл пример плагина для игры с MTE в исходниках.





Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 17.07.2015, 16:57
 
SlamДата: Воскресенье, 05.07.2015, 22:40 | Сообщение # 182
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
FoX_XoF, Эти МТЕ видимо не подойдут, первый для слов с фиксированной длинной (ну наподобие МТЕ у NES там длинна слова 2 байта), а второй если перед МТЕ словом стоят управляющие байты. В нашем случае это мало подходит, а вот как корейцы запилили на пустое место интересно посмотреть. Люди писали я смотрел не спорю, была бы дока нормальная, хотя бы на плагин, было бы проще. Но если делать плагин для поиска МТЕ слов, в нашем случае, алгоритм подойдет тот который я описал не меняя кода круптара. А вот как в фунцию передать адрес строки, ее поинтер, и главное обновленные вынести из функции я ума не приложу, без документации. Проще будет попробовать скомпилировать круптар и там уже изменить входные/выходные параметры подпрограммы.

Добавлено (05.07.2015, 22:25)
---------------------------------------------
FoX_XoF, А насчет Круптара и бутылки - это да. Похоже прийдется пару-тройку знакомых прогеров поднапрячь (учились в смежных группах я на электронике они на прогеров, только я 3 года работал по своей специальность и к коду не притрагивался, а они кодили как раз на делфи). Вдруг при помощи этой самой бутылки они разберутся в коде.  smile

Добавлено (05.07.2015, 22:40)
---------------------------------------------
Кстати вот тут http://romhacking.ru/news....24-2945 человек с ником DrMefistO пишет, что круптар нормально компилится на DElphi XE7 нужно скачать попробовать, а вдруг.  smile

 
KRATOR7Дата: Понедельник, 06.07.2015, 02:04 | Сообщение # 183
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Ну сами посудите, слово в МТЕ в любом случае занимает 2 байта кода (указатель на слово) и не важно сколько символов в этом слове. Теперь обратная ситуация в текстовой части место ограниченно и если не использовать МТЕ, то часто встречающееся слово состоящее, например, из 5ти символов (5 байт) будет постоянно занимать 5 байт, а если оно есть в МТЕ то занимает всего лишь 2 байта в текстовой части. А если таких слов несколько? простая математика говорит, что выгода очевидна.

Согласен что в программном варианте для запуска на оригинальном железе лучше (нужен гейм бой колор и флеш картридж для записи рома -стоит в три раза дороже приставки), но для запуска на эмуляторе неважен размер файла (а почти все сейчас предпочтут проходить именно на эмуляторах там графика сглаженней и устройство любое подойдет от мобилки до пк и псп) поэтому если сам вопрос так труднорешаем - то может стоит пойти путём наименьшего сопротивления и просто перевести португальский ром без МТЕ на английский а потом на русский главное что бы сам ром работал без глюков. Slam обязательно попробуй свой способ с умными людьми, но если не получится попробуй более простой способ без МТЕ.
 
SlamДата: Понедельник, 06.07.2015, 14:19 | Сообщение # 184
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
KRATOR7, Да с МТЕ то пол беды, там проблема хоть и есть, но решаема. Насчет записи в пустое место нужно тоже почитать. Я боялся что двух байтовых поинтеров не хватит, для указания в пустое место, но раз корейцы как то сделали, то можно и попробовать повторить. Тут проблема в другом, на нее указал Fox, несколько постов выше. В круптаре есть функция SeekSame, которая и должна решать эту проблему, но ее нужно допиливать под наши нужды, а этого без разбора кода круптара невозможно.
 
FoX_XoFДата: Вторник, 07.07.2015, 20:09 | Сообщение # 185
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Я боялся что двух байтовых поинтеров не хватит, для указания в пустое место
Они двойные(ptr2ptr) одни двубайтовые указатели указывают на другие двубайтовые указатели. (это сто первых указателей).
Цитата Slam ()
В круптаре есть функция SeekSame
Да, там по полной программе эта функция у разрабов задействована, т.е одинаковых указателей ссылающихся на одну строку много, но видимо у них она была более продвинутая и её действительно нужно допиливать... (руки мне нужно допиливать тоже)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Воскресенье, 19.07.2015, 19:52
 
SlamДата: Среда, 08.07.2015, 13:58 | Сообщение # 186
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Цитата FoX_XoF ()
Они двойные(ptr2ptr)
Это хорошо, если не получится с круптаром, то можно в пустое место текст запаковать.
Цитата FoX_XoF ()
Что ответил Recom?
Ничего он не ответил (если это вообще он), просто зашёл даже не прочитал сообщение.
 
xHRДата: Среда, 08.07.2015, 20:03 | Сообщение # 187
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 217
Статус: Оффлайн
Да, но словарь русских слов в переведенной версии, может быть больше словаря в оригинале, ввиду особенности русского языка. Иногда доходит до того, что словарь просто не влазит в РОМ и приходится изголяться -- бить слово на слоги и их пхать в словарь, например, или пихать в словарь слово без окончания, а окончание лепить уже буквами. Не все так однозначно, карочи.

Ganondorf doesn't use the Internet because there are too many Link's.
 
SlamДата: Четверг, 09.07.2015, 22:23 | Сообщение # 188
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Сегодня Djinn поправил сборщик Круптара,  и я смог собрать его. В версии с исходников пересчёт прошёл нормально. Только там какая то ерунда с адресами (после пересчёта они идут не по порядку) я скрины скинул в тему Круптара на форуме Меджиков.
 
KRATOR7Дата: Четверг, 23.07.2015, 08:43 | Сообщение # 189
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Только там какая то ерунда с адресами

Вот если бы взять все адреса "переписать" на стандартные порядковые без путаницы и повторений. Я так понимаю там половину круптара нужно переделать.

Добавлено (23.07.2015, 08:43)
---------------------------------------------
Slam - скажи как там с переводом есть какие нибудь продвижения?

 
FoX_XoFДата: Четверг, 23.07.2015, 11:31 | Сообщение # 190
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитата KRATOR7 ()
Я так понимаю там половину круптара нужно переделать.

Он как раз этим и занимается, т.е. выкачал из репозитория старые версии 7.0.0.85 "с нумерацией строк" и 7.1.1.10 без "особой сортировки" , разобрал код и добавил к нему комментарии, а теперь допиливает то, чего там не хватало, т.к. плагинами Оракулы оказалось невозможно правильно победить.

Цитата KRATOR7 ()
есть какие нибудь продвижения

ReCom вернулся.



Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 21.08.2015, 20:10
 
SlamДата: Четверг, 23.07.2015, 11:57 | Сообщение # 191
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
KRATOR7, С самим переводом каких-то особых продвижений нет. Я сейчас делаю более гибкий Круптар, потому что стандартный не подходит оракулам. Например, теперь тот кто пишет плагин может кодировать строку символами (ну из таблицы круптара), непосредственно в плагине, я перенес эту часть из кода программы. Теперь решится вопрос с МТЕ в оракулах (и других играх где круптар не правильно отрабатывал). А дальше нужно думать что и как выносить в плагин. Например У нс есть "эхо" в оракулах, которое тоже нужно решать.
 
KRATOR7Дата: Пятница, 24.07.2015, 00:26 | Сообщение # 192
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
KRATOR7, С самим переводом каких-то особых продвижений нет. Я сейчас делаю более гибкий Круптар, потому что стандартный не подходит оракулам. Например, теперь тот кто пишет плагин может кодировать строку символами (ну из таблицы круптара), непосредственно в плагине, я перенес эту часть из кода программы. Теперь решится вопрос с МТЕ в оракулах (и других играх где круптар не правильно отрабатывал). А дальше нужно думать что и как выносить в плагин. Например У нс есть "эхо" в оракулах, которое тоже нужно решать.

Цитата FoX_XoF ()
ReCom вернулся. 

Он разобрал Сезоны и сделал программу для работы с ними, при незначительном изменении (изменение нескольких указателей) она будет работать и с Эпохами, т.к. всё идентично. Так же у него сохранились программы для извлечения и запаковки графики.
Т.е. переводы обоих Оракулов таки определённо обещают быть.


Спасибо порадовали - самое главное что процесс идёт , желаю вам много терпения и знайте что всё что вы делаете-это важно, этого очень ждут и искренне вас поддерживают (ну хотя бы морально) много людей. Буду стараться помогать по мере своих возможостей.
 
FoX_XoFДата: Воскресенье, 02.08.2015, 22:49 | Сообщение # 193
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн

Прикрепления: 5018258.gif (83.3 Kb) · 9662354.gif (82.3 Kb) · 4332661.gif (85.9 Kb) · 1122541.gif (90.4 Kb) · 2207584.gif (84.0 Kb) · Zelda_OoA_Sp.7z (165.5 Kb) · 5551866.gif (94.7 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Суббота, 06.08.2016, 21:04
 
KRATOR7Дата: Понедельник, 03.08.2015, 01:37 | Сообщение # 194
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Я так понимаю теперь дело только за переводом?
 
SlamДата: Понедельник, 03.08.2015, 10:15 | Сообщение # 195
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
KRATOR7, Пока нет этот проект тестовый. Фокс сделает полноценный проект и можно будет переводить. Еще правда графику достать нужно и перерисовать.

Сообщение отредактировал Slam - Понедельник, 03.08.2015, 16:29
 
FoX_XoFДата: Среда, 12.08.2015, 13:46 | Сообщение # 196
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитата Slam ()
Фокс сделает полноценный проект и можно будет переводить. Еще правда графику достать нужно и перерисовать.

И он таки сделал проекты. И даже уже перевёл обоих...


ReCom,

Прикрепления: 1042986.gif (85.8 Kb) · 0048213.gif (106.8 Kb) · 4164578.gif (15.2 Kb) · 5697955.gif (25.3 Kb) · full_texts.7z (452.8 Kb) · 4094541.png (3.9 Kb) · 9190423.png (4.0 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Среда, 12.08.2015, 22:23
 
ReComДата: Четверг, 13.08.2015, 11:35 | Сообщение # 197
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
FoX_XoF,
сравнил американский и английский тексты: разницы почти никакой, разве что только в U-версии кое-где не доглядели и забыли выделить цветом некоторые имена и названия, кое-где имеются орфографические ошибки, которые исправлены в E-версии. Правда, существенно различаются диалоги с 978 по 989 - неясно, для чего они нужны, в игре я их нигде не встречал. Ещё в E-версии информативно дополнены некоторые предложения, например, там, где птица рассказывает про меню сохранения: оказывается, открыть его ещё можно, нажав одновременно Select и Start. Ну и несколько других мелких различий, таких как Dungeon/Maze, Santa/chimney sweep.
В U-версии на табличке:
"Добро пожаловать, Санта!"
В E-версии:
"Камины лучше всего горят в морозные дни! Ищу трубочиста."

Другие европейки пока не смотрел.
Хорошо бы ещё с японской версии текст содрать, интересно взглянуть на оригинал.

Согласен, круптар - вещь довольно мощная и очень удобная, но я как-то привык работать по старинке, со своими программами. У меня РОМ американский, увеличен до 2 МБ, текст заливается автоматически во вторую часть РОМа без какой-либо оптимизации, так что с местом, повторюсь, никаких проблем вообще нет. Хотя, в принципе, если шрифты, которые болтаются над текстом, перенести куда-нибудь в другое место и довести оптимизатор до совершенства, можно попробовать уместить его на старом месте.

Насчёт 16 символов: может я где-то и не исправил - не беда. У меня в программе имеется функция подсчёта количества символов на строку, только я её временно отключил, чтобы не мешали вылезающие диалоговые окна с ошибкой. Перевести бы сначала всё, а эти дела можно оставить напоследок.
Насчёт дефисов и тире согласен, надо бы везде исправить.
 
FoX_XoFДата: Четверг, 13.08.2015, 19:59 | Сообщение # 198
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитата ReCom ()
Хорошо бы ещё с японской версии текст содрать, интересно взглянуть на оригинал.
Там хитрая однобайтовая кодировка в японке, хотя... если удастся расшифровать все японские символы в шрифте, можно будет и на оригинал глянуть, коды видимо от 60 до FF получаются.
+ там есть такая же кнопочка переключения регистра алфавита как в европейке, в американке видел эти иероглифы, когда разбирался как графику искать, но сама функция видимо вырезана.

++ Ага, угадал. Но кроме каны ещё куча символов есть, уже двубайтовая 06xx. Зато теперь начальные символы в еврошрифтах стали понятны...


Цитата ReCom ()
У меня РОМ американский, увеличен до 2 МБ, текст заливается автоматически во вторую часть РОМа без какой-либо оптимизации, так что с местом, повторюсь, никаких проблем вообще нет.
Ну... блин, я наверно плохо выражаю свою мысль. Там файлик в каком-то архиве должен быть 2block_test.txt В Сезонах то оно ещё нормально, а вот будешь переводить Эпохи(надеюсь), увидишь.
Прикрепления: 9834067.gif (2.2 Kb) · 5309998.png (3.9 Kb) · 6859464.gif (77.3 Kb) · Oracles_Table_J.tbl (7.7 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 14.08.2015, 17:26
 
DavidMGДата: Пятница, 04.09.2015, 18:54 | Сообщение # 199
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 288
Статус: Оффлайн
 
KRATOR7Дата: Пятница, 04.09.2015, 22:17 | Сообщение # 200
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Надеюсь работа потихоньку идёт, ато уже месяц никакой информации о продвижении.
 
Форум » The Legend of Zelda — основные игры » Oracle of... » Перевод Legend of Zelda: Oracle of Ages
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: