Первый раз эту игру я увидел в далеком 2003 на уже позабытом диске от игрового журнала малюсенькая видюшка (превью, комингсун и тп) и просто загорелся идеей поиграть, однако оказалось, что игра выходит только на геймбоксе, покупать который жаба душила. И вот недавно я обнаружил, что состояние эмуляции куба в дельфине достигло приемлемого уровня для игры в этот шедевр. И русский перевод был бы очень кстати. По примеру Twilight Princess видно, что выдрать тексты и шрифты из ресурсов игры можно, также и вмюксить обратно. Дело за малым...
Перевожу с англа очень медленно, могу настроить svn для совместной работы, также при необходимости могу напрогать утилиты облегчающие жизнь. Буду благодарен за советы и наставления мастеров джедаев))) Кто готов поучаствовать в проекте перевода?
ARSolog, текст (его, как всегда в зельдах - дофига), шрифты - это пол дела. но главное - в этой игре немеренное количество графики надо будет менять - т.е. рисования много будет. все названия локаций, надписи в интерфейсе, меню/подменю... если в твайлайте все это сделано текстом, что существенно упростило задачу, то в виндвакере это все картинками, да еще и шрифтом замысловатым. )
Отлично, тогда я потихоньку начну настраивать репозиторий svn. Может кто подсказать примерно в каких папках\файлах обычно располагаются нужные тексты. Читаю пока как все это добро архивировать\разархивировать))
как и в 90% других игр ARSolog, когда перерисуешь шрифт могу сделать тебе проект в Круптаре, чтобы было легче переводить и тестить + если нужно(Anton пока и сам неплохо справляется ) могу помочь по техническим вопросам.
понаходил еще графики. файл acticon.arc - надписи на Action Icon. 48 файлов BTI, английские вперемешку с японскими.
еще: прямо в корневой папке (Root) есть директория placename там 19 файлов BTI, не пожатых - это названия локаций. (че-то маловато... в окарине было 57 штук таких названий)
ARSolog, и для начала нужно еще составить глоссарий (переводы всех локаций, названий предметов, имен персонажей и т.п.) и согласовать их с уже переведенными такими названиями (если попадутся одинаковые) в других русских зельдах. (хотя бы в Окарине/Маджоре/Твайлайт принцесс).
Да, есть пара вопросов. 1) Вы таки забороли ограничение на размер файла заменяемого в iso? Тоесть чтобы вручную не редактировать ТОС и fst.bin. 2) А есть какаянить спецификация на файлы *.bmg? Понятно что текст идет после "DAT1". После "INF1" вероятно указатели, если ничего не путаю. Но вот конкретнее бы -_- 3) В ТР вы напрямую отредактировали шрифты *.bfn? Или схема .bmp -> .dds -> .bfn удалась?
1) Вы таки забороли ограничение на размер файла заменяемого в iso? Тоесть чтобы вручную не редактировать ТОС и fst.bin.
fst.bin тут не прокатит, т.к. игра на куб, а не на Wii А кубовские образы надо просто пересобрать и все
Quote (ARSolog)
2) А есть какаянить спецификация на файлы *.bmg? Понятно что текст идет после "DAT1". После "INF1" вероятно указатели, если ничего не путаю. Но вот конкретнее бы -_-
Да пока верно. Нарисуй шрифты, составь таблицу символов и я выну тебе текст по поинтерам(указателям)
Quote (ARSolog)
3) В ТР вы напрямую отредактировали шрифты *.bfn? Или схема .bmp -> .dds -> .bfn удалась?
она и не получилась бы, так как в шрифте есть еще таблица ширин, которая автоматически никак не нарисуется. А делалось все так: из .bfn вынулся тайтл с начертанием шрифтов, тайтл отредактировался и вставился на место старого. Таблица ширин подкорректировалась под новые буквы. Всё
1. Ты б если бы русик к ТП скачал (для куба) и почитал бы там все ридми, то не спрашивал бы ) Да, надо пересобрать образ. Разобрать на винт, заменить файлы, собрать обратно. Программкой Gamecube Rebuilder. Главное, конечно - не превысить размер 1,35 гб, но это даже при всем желании не получится сделать
2. Спецификации не встречал, да она и не нужна. Хотя можешь в SDK порыться (по ссылке виивский, но думаю, там тоже используется bmg. Еще этот формат используется в играх NintendoDS).
3. Более точнее расскажу: bfn конвертнул в dds (с помощью bfndump), потом в dds viewer конвертнул dds в bmp (можешь в тиф, jpg без сжатия, png...), (с этого момента dds viewer больше не нужен. единственное, перед вставкой русского шрифта в игру проверял его в этой проге. т.е. русский уже бфн: bfndump->dds - и смотрю, чтоб нормально выглядело). потом в фотошопе перерисовал в этой бмп-шке шрифт, потом привел бмп к формату 4 bpp (bits per pixel), после чего открыл оригинальный BFN и мой новый BMP в Tile Molester (тайловый редактор такой) и копипастил из файла бмп в файл бфн буквочки (где по одной, где сразу по несколько, тут уж по месту смотреть надо). Шрифт рисовал на умляутах, стараясь попасть в их ширину. Английские буквы, которые такие же по виду, как руские - не трогал (и соответственно - не рисовал русские, которые такие же, как английские (только у буквы "k" сверху хвост обрезал, чтобы получилась наша "к"). Но ширину все-равно пришлось немного корректировать уже в хекс-редакторе. С этим помог dnd1, за что ему с меня пиво )
Порыл немного в гугле, но так и не нашел исходников bfndump. Зато кое-что нашел по формату .bfn (прикрепленный файл) и что-то непонятное в wiisdk немного. В wiisdk про .bmg не нашел ни слова. Такой вопрос: под русский шрифт я могу использовать любые символы из данного шрифта или возможно какие-то коды символов из диапазона шрифта используются для управления вывода текста (как например сделать текст красным, вставить иконку кнопки итп)?
З.Ы.: Обнаружен сайт http://translated.by/ где энтузиазисты уже переводят Марио, возможно не стоит париться с svn и залить перевод туда?
под русский шрифт я могу использовать любые символы из данного шрифта
Английские оставь на месте, русские рисуй на умляутах и символах вроде @ # ^ & *. Можешь и на пустых местах нарисовать, только потом надо отдуплить, какие коды (чтоб сделать таблицу) у этих пустых мест. Главное - не затирай английский шрифт. Тогда если у тебя в переводе будет пропущена какая-то фраза - ты ее увидишь по-английски, а не состоящую из бессмысленного набора русских букв.
Quote (ARSolog)
(как например сделать текст красным, вставить иконку кнопки итп)
Это в самом скрипте, а не в файле шрифта. цвет, кнопки и т.п. - сделано кодами. циферьками, то есть.
Смотришь, как в оригинале, делаешь также, но по-русски. Вот как в Круптаре у меня выглядит перевод: (только окно с оригинальным текстом слева - это я его здесь в примере наверх перекинул):
В данном примере:
{unk01} - начало фразы о получении предмета. <$Blue>Синее Зелье<$White> - выделение синим цветом. {Unk_02}<$Delay> - пауза в тексте. {Button_18} - пиктограммка кнопки "В" {Unk_04} - пиктограммка кнопки входа в подменю (экран выбора) предметов. <$Red>все сердца<$White> - выделение красным цветом.
Все коды цвета, кнопок, пауз в тексте, и т.п. спец инфы нужно вычислить и записать в таблицу (если ты в Круптаре переводить будешь). Названия вроде {unk01}, {$Blue}, и т.п. ты пишешь сам, чтобы ориентироваться. В самом скрипте это коды. Например, {Button_18} - это 1А05030002
Quote (ARSolog)
Обнаружен сайт http://translated.by/ где энтузиазисты уже переводят Марио, возможно не стоит париться с svn и залить перевод туда?
Без проверки в игре каждой фразы перевод будет сухим и скучным... А иногда и вообще непонятно, о чем идет речь - видно это только в игре.
Нарисуй шрифт, dnd1 сделает тебе проект к проге Kruptar, и переводи себе.
Я бы наверное тоже помог, потому как именно эта Зельда мне больше всех понравилась. Проблема в том что я ничего кроме, собственно, перевода с английского делать то и не умею
Дата: Воскресенье, 21.03.2010, 14:52 | Сообщение # 20
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 48
Статус: Оффлайн
Ну литературную адаптацию под русский с инглиша я делать умею, с русским у меня неплохо, только запятые иногда подводят. Еще фотошопом владею и немножко программированием (совсем чуть-чуть) Если бы меня кто-нибудь научил, может быть и хекс-редактор какой освоил..
Сообщение отредактировал DASH - Воскресенье, 21.03.2010, 15:03
Rikimaru, лучше всего, когда не надеешься на "кого-то". Лучше переводить самому, или если не самому, то непосредственно общаться с партнером нужно. Super Paper Mario Wii (см. две темы в "важных", наверху) по такой схеме перевода - в итоге забросили.
dnd1 предлагал сделать проект для Круптара. Это настолько удобная прога, что и слов нет. слева видишь английский оригинал, справа переводишь. все наглядно и просто. главное - разобраться с пойнтерами. но они, я думаю, похожи на те, которые используются и в TP. тем более в виндвакере всего один файл со скриптом (и он даже не заархивирован). (в твайлайте их 9 (девять!) штук - это, к примеру, как девять разных игр переводить одновременно). просто переводишь в круптаре, нажимаешь кнопочку "пересчитать пойнтеры во всех группах и вставить текст в ром", вставляешь новый файл в образ и проверяешь.
шрифт перерисовать можно по аналогии с ТП, таблицу для него я пришлю, если что.
Лучше переводить самому, или если не самому, то непосредственно общаться с партнером нужно. Super Paper Mario Wii (см. две темы в "важных", наверху) по такой схеме перевода - в итоге забросили.
Не совсем по такой. Насколько я понял, там главреда даже нет. Если бы и получился перевод, то каша несвязная.
Quote (Anton)
dnd1 предлагал сделать проект для Круптара. Это настолько удобная прога, что и слов нет. слева видишь английский оригинал, справа переводишь. все наглядно и просто. главное - разобраться с пойнтерами. но они, я думаю, похожи на те, которые используются и в TP. тем более в виндвакере всего один файл со скриптом (и он даже не заархивирован). (в твайлайте их 9 (девять!) штук - это, к примеру, как девять разных игр для SNES переводить одновременно). просто переводишь в круптаре, нажимаешь кнопочку "пересчитать пойнтеры во всех группах и вставить текст в ром", вставляешь новый файл в образ и проверяешь. шрифт перерисовать можно по аналогии с ТП, таблицу для него я пришлю, если что.
кстати, скрипт скорее всего не полный. там точно нет ничего типа "ты получил предмет" и т.п. в ТП это была очень большая часть перевода, все эти "ты получил"... в этой игре, думаю, смысл тот же. в скрипте только сюжет, и все. но полезно, все же, поглядывать (отдуплить где "он" или "она" говорит, например, - если в игре не углядел).
Захотелось что-то поднять эту тему... Я бы и сам перевел текст, но у меня совершенно сейчас нет времени играть в эту игру. А без проверки в игре - это не перевод. С перерисовкой графики помогу с удовольствием, и с перерисовкой шрифта. Все шрифты есть в векторе, нарисовать нормальные русские буквы не проблема.
Но нужно несколько вещей:
- интерес и желание (!) - игра в процессе перевода. - разобраться с пойнтерами и проект к круптару (!) - готово, спасибо dnd1! - посидеть и найти файлы с нужной графикой (названия локаций, пункты меню и пр.) - найдено и перерисовано.
- интерес и желание (!) - разобраться с пойнтерами и проект к круптару (!) - посидеть и найти файлы с нужной графикой (названия локаций, пункты меню и пр.)
Я бы сюда ещё добавил хорошую эмуляцию GameCube, ну, или наличие приставки.
Дата: Понедельник, 01.11.2010, 11:00 | Сообщение # 34
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8932
Статус: Оффлайн
Покопался в образе, в папке root\res\Menu без всяких архивов лежит файлик "kanfont_fix16.bfn":
Размер шрифта на два пикселя меньше, чем у того, который используется в диалогах. Но блин, вот они, фирменные русские буквочки ) Для Phantom Hourglass можно использовать, например. По начертанию похож на шрифт из Twilight Princess.
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 17:06 | Сообщение # 40
Герудо
Группа: Пользователи
Сообщений: 718
Статус: Оффлайн
Ну еслибы я понял что ты щас сказал... последнее. Оке, текст буду смотреть. Как в наконец купят комп так и занялся бы. Я с норм компом тока в Луках. А тут я тока... редко в общем)
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 18:02 | Сообщение # 41
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 359
Статус: Оффлайн
Антон, может на Шедевре выложить лучше? Там народу побольше бывает. Только отдавать лучше в надёжные руки, конечно. Ищется, дескать, хороший переводчик, наработки частично есть и т. д.
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 18:15 | Сообщение # 42
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8932
Статус: Оффлайн
Ну я че-то засел (сам не знаю, почему) расколупать графику, да и выкладываю тут... (а где еще Зельда будет интересна?) Для перевода нужен разбор пойнтеров и проект к круптару. Файл с текстом - 625 кб.
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 18:35 | Сообщение # 43
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 359
Статус: Оффлайн
Да я в том смысле, что на каком-нибудь более посещаемом ресурсе по фан-транслейту желающий скорее бы нашёлся. Я это про переводчика.
А может всё-таки сам за перевод возьмёшься, не? По десять минут в день хотя бы. А в выходные ж можно и по двадцать по целых. Глядишь, так за полгода-год, быть может, будет перевод
последнее время часто пишу стихами и капсом - клинит меня. :D
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 18:55 | Сообщение # 44
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8932
Статус: Оффлайн
Quote (KenshinX)
стихами и капсом
Синдром перевода Банджо Казуи )
Quote (KenshinX)
А может всё-таки сам за перевод возьмёшься, не?
Так мне в любом случае нужна помощь с круптаром. Я ж двоечник )
Я вот запакованные BTI файлы не могу побороть пока... Какой-то бред. Или утилиты кривые, или руки...
Ситуация такая:
- Есть у меня, скажем, файл itemres.arc. Это RARC архив. - Распаковал (Rarcdump.exe). Получаю папку, в ней еще папка (назовем ее корневая папка), а в ней две папки ("scrn" и "timg"). В "timg" лежат нужные файлы BTI. (в папке "scrn"- файл *.blo) - каждый файл BTI запакован Yaz0. Конвертирую нужный мне файл в TGA с альфой (прогой BTIConvert, она что Yaz0, что незапакованные - конвертит в TGA). Редактирую в фотошопе, сохраняю новый файл TGA с альфа-каналом). - Конвертирую обратно в BTI (прогой TGA2BTI). - Запаковываю этот BTI Yaz0-ом, переименовываю (имя оригинального BTI). - Запаковываю корневую папку (именно ее надо паковать) в архив RARC, получаю на выходе отредактированный itemres.arc.
Теперь начинается интересное:
- Вставляю отредактированный itemres.arc в образ. - Запускаю игру, загружаю сэйв (нормальный, через меню игры), - появляюсь в игре, нажимаю кнопку "Start" (S) посмотреть изменения (изменяемые надписи находятся в подменю - заголовок "ITEMS" и кнопка "SAVE"). - Эмуль зависает.
Пытаюсь дикими методами решить проблему:
- смотрю оригинальный itemres.arc в хекс-редакторе - копирую все начало файла (с начала файла и до места, где начинается заголовок Yaz0, (после которого уже файлы BTI, этим Yaz0-ом пожатые), вставляю в отредактированный itemres.arc. - работает, через Ж... - или получаю битую картинку (как на скрине с надписью "сохранить"), или висим.
Перепробовал с разными параметрами конвертить TGA в BTI - более-менее получилось только в grayscale без альфа-канала. (на выходе в игре - белая надпись без контура). Но тоже работает только если в отредактированном конечном ARC заменить все до Yaz0 на данные из оригинального файла ARC.
— или запаковщик Yaz0 (Yaz0enc.exe) кривой (но в Twilight Princess все работало). — или запаковщик в RARC (их две штуки есть, пробовал оба) кривые (но в Twilight Princess все работало)... — или конвертер Tga2Bti кривой - но... (в Twilight Princess все работало, да) — или руки и голова кривые.
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 22:28 | Сообщение # 45
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8932
Статус: Оффлайн
Устал я от этих ARC, RARC... Сдаваться? Нет, не дождетесь: Заработало ("сохр." можно заменить на "сохранить" - но мелковато будет читаться... не знаю):
Распаковал оригинальный ARC другим распаковщиком (не "Rarcdump"-ом, а "ARC Extract"-ом) - в итоге сжатие Yaz0 исчезло ВООБЩЕ, и во всех распакованных графических файлах тоже. В итоге отредактированный файл ARC для вставки в образ вырос в размере раза в 2-3, но GameCube Rebuilder это все запросто пересобрал в новый образ - и все заработало (игре видимо пофиг - запакованы данные Yaz0-м или нет. Но уж если распакованы, то чтобы все файлы архива ARC).
PS. А слово "Назад" - именно таким шрифтом и в оригинале написано, а не таким как "Choose". (если вдруг кто-то заметил эту разницу в надписях).
Заработало ("сохр." можно заменить на "сохранить" - но мелковато будет читаться...
Не, лучше оставь как есть. Мелко будет кошмар. Или менюшку надо расширять тогда... как-то... кому-то...
Добавлено (07.11.2010, 22:49) --------------------------------------------- А вот в слове "назад", может "д" другую сделать? А то на латинскую "g" похожа. Есть такая же, только хвостик у неё сверху.
Дата: Воскресенье, 07.11.2010, 22:50 | Сообщение # 47
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8932
Статус: Оффлайн
Quote (KenshinX)
Или менюшку надо расширять тогда
Нереально, думаю. Для подложки здесь запаса нет, кажись (как это было, например, с рамкой вокруг надписи в Twilight "Превратиться в человека", "Говорить с Мидной" и т.п. - там набрал длиннее текст - рамочка под него сама подстроилась). Хотя в некторых надписях (локации, например) - есть небольшой запас в картинке (пустое место). И "Нажмите старт" - тоже без проблем сделал шире. (т.е. буквы не ужимал особо).
А с надписью "сохранить" надо попробовать, все-таки.
Quote (KenshinX)
А вот в слове "назад", может "д" другую сделать? А то на латинскую "g" похожа.
А нефиг ) Мне такая понравилась. Для такого "колючего" шрифта - в самый раз подошла "g". И это набрано моим новоиспеченным шрифтом ReggaeC.ttf )
НО - у меня проект не хочет открываться - это раз.. (Kruptar.v7.0.0.85 - проблема в версии?) - скачал 7.1.1.10 - открылось ) второе - шрифт еще не перерисован и нет русской таблицы - это два. (вернее, шрифт нарисовал, но в ttf - осталось в bfn поколупаться)