Дата: Воскресенье, 26.01.2014, 04:10 | Сообщение # 402
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Мужики, вы просто чародеи! Респект и уважуха вам за сей нелёгкий труд! Исправления, улучшения, ну а теперь и безукоризненная работа на железе это просто праздник какой-то, особенно для обладателей настоящих консолей! Низкий вам поклон ребята!
Дата: Воскресенье, 02.02.2014, 21:23 | Сообщение # 408
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитатаsinicum ()
сова стала филином, Волвагия драконом
Еще в версии 2.1 они стали мужиками, ибо так есть на самом деле. )
Цитатаsinicum ()
Убрано немного лишнего текста
Да, убраны ненужные повторения (текст достается не идеально, но вставляется теперь идеально (надеюсь).
По баглисту твоему:
2.bmp - есть косяк, исправил. 6.bmp - есть косяк, исправил.
20.bmp - внешне все нормально (в тексте в круптаре). Надо копать, почему влево съехал первый ответ... (FoX, если ты это читаешь - это строка 1371 в проекте).
16.bmp - исправлено в патче 2.32. 17.bmp - исправлено в патче 2.32. no_controller.bmp - исправлено в патче 2.32.
На остальных скринах ошибок не увидел... или свежевыпитое толко что пиво затуманило мой взор. ) Прокомментируй по этим скринам, что не устраивает.
Цитатаsinicum ()
Неужели "ZeldaOoT_Rus_2.1_text_dump.txt" от 15.01.2014
В текст-дампе текст именно из 2.1, плюс какие-то правки, возможно, вошедшие в 2.32.
В 2.32 поправлены, судя по твоему баглисту, файлы 2,6,16,17 bmp. И "No controller" - он не в основном тексте, и это сложно пока перевести, так что здесь возвращен английский.
Дата: Понедельник, 03.02.2014, 01:41 | Сообщение # 409
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 27
Статус: Оффлайн
В папке со скринами есть index.html, сляпанный при помощи коряво работающей проги BugLister v2 ...а так, завтра, быть может, выложу скрины с комментами в пост под спойлер.
з.ы. кстати, не думай, что я где-то придираюсь, просто мне там показалось уместнее иначе. я и сам-то считаю, что литературность перевода, мастерство перевода сложных идиом, изыски синонимов, и даже иногда пунктуация, так или иначе остаются на совести переводчика, это его ПРАВО, хотя...
Дата: Понедельник, 03.02.2014, 09:32 | Сообщение # 410
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Не обратил внимания на индекс.хтмл... Исправлю, хорошо. Но не все. ("Привередливым в еде" точно не буду исправлять, или "кучу денег" - вполне допустимо). И без Фокса я новый патч не сделаю. Так что пусть еще кто-нить потестит, чтоб потом выпустить уже 2.32.1.
PS, а с зомби про "газ, который парализует", это-таки реально косяк. ) Серёгина ошибка, я и не замечал... "Gaze" - взгляд же (пристальный), а не "газ". ))
Дата: Вторник, 04.02.2014, 16:58 | Сообщение # 411
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 27
Статус: Оффлайн
Удобно было сравнить русский текст с английским, так и вылез "газ".
Так же можно сравнить весь текст в дампах, но это если как у нас/вас, при виде любого диалога возникает образ ситуациии из игры, обстановка, интонации. (удобно в Круптаре, я бы глянул ж-)
Тестить играя, конечно, интереснее, но надо понимать цель - побывать во всех нетривиальных ситуациях, вычитать максимум игрового текста, идти всегда в противоположные сценарию стороны. Это не так легко, и даже ответственно! [получилась =ПАМЯТКА ТЕСТЕРУ=]
а есть "..Rus_2.32.1_text_dump.txt"?
Anton, как тебе диалог с Ганоном?
---- кто бы подсказал хорошую "баглистерную" прогу.. тестеру.. жру Зельду с аппетитом
Сообщение отредактировал sinicum - Вторник, 04.02.2014, 16:58
Дата: Четверг, 06.03.2014, 02:35 | Сообщение # 416
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Оффлайн
Ребя, я вам конечно безумно благодарен за перевод, но вы не представляете как я и зол на вас! Полночи сейчас проходил зельду, и она вылетела с ошибкой! И, как оказалось, я ни разу не сохранился за это время! Какой-то там эмулейшн эррор, или типо того. Происходит уже второй раз. Эмулятор Project64 2.1.0.1, версия перевода 2.32. Перед этим прошел на 24% версию 1.0beta2, в ней был косяк с текстурой солнца, но она не вылетала, сохранения к новой не подходят( Я пока перебирал версии, уже устал от начала игры, не могу дождаться че там дальше будет. Есть у кого-нибудь сейвы процентов с 15-20%? Сорри, если есть такая тема, не хочу споллеров, а они тут повсюду.
Дата: Четверг, 06.03.2014, 12:54 | Сообщение # 419
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Оффлайн
blicnik, спасибо, попробую! Anton, да это всего лишь формулировка, конечно, я ни на кого не злюсь. Просто багрепорт. Спасибо за перевод парни! P.S. Переименовал старый сейв (memory pak) от 1.0b, работает с новой версией. Кто-нибудь в курсе, это чревато какими-нибудь багами?
Сообщение отредактировал YoGhuRt - Четверг, 06.03.2014, 18:00
Дата: Суббота, 15.03.2014, 21:29 | Сообщение # 420
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитатаdromedar9 ()
Прошел тут на днях Окарину времени (Project64 v2101, перевод v2.32) - всё отлично, не разу не зависло и не заглючило. Но не могу вызывать пугало (для попадания в недоступные места). Менял даже свою мелодию пугало два раза - не помогает. Когда подхожу к этому субъекту, то он воспринимает свою мелодию как любой другой набор произвольных нот(такой игрой ты не развеселишь пугало, грит). Мелодия пугало однако запоминается и играется, но оно не приходит на помощь (100 пауков невозможно собрать и т.д.) Не знаю, что это - баг эмулятора, перевода или что-то делаю неправильно ...
Взял сейв, действительно играется, но пугало мелодию не узнаёт. Сходил в детство, вернулся к нему, сыграл ту же мелодию-аллюр два креста, сыграл её же стоящему выше, вернулся во взростло и сделал скрин. Повторил то же на Project64 v2.1.0.1, сохранил, таки что-то делалось неправильно...
Anton, а вот здесь, наверно, нужно вернуть в переводе, что B - конец мелодии, а то можно долго играть. ) Стоп же есть, может так и лучше, хотя в оригинале B была...
YoGhuRt, на багрепорт совсем не тянет: это так же может быть глюк эмулятора как и перевода; совершенно не понятно как его повторить и локализовать. И скринов тоже нет. В версии проджекта 1.6 были 100% повторяемые зависания, которых не было в следующих версиях эмулятора. Пример такового приводил САНЕК.
Дата: Суббота, 15.03.2014, 23:04 | Сообщение # 421
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
ЦитатаYoGhuRt ()
P.S. Переименовал старый сейв (memory pak) от 1.0b, работает с новой версией. Кто-нибудь в курсе, это чревато какими-нибудь багами?
Нет, не думаю. Если заработало в новой версии - пересохранись в ней на всякий поверху, да и все. И к английскому рому оно должно подойти (лишь бы версия рома и его регион совпадали - "1.0 U" надо - даже квиксейвы от старых версий могут работать).
Эмулятору то что? Ничего. Для него это Ocarina of Time 1.0 [U]. А что там внутри перерисовано/переведено - ему пофиг.
Дата: Воскресенье, 06.07.2014, 20:43 | Сообщение # 423
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Проект с плагином. Чтобы не потерялось.
Повторил и чуть улучшил плагин Griever'a-Kareg'a. Вообще-то, не надо так писать плагины. Правильная парадигма, хоть и не в лучшем исполнении, в скриптории.
Код
library Zelda_OOT; uses ShareMem, Needs;
{$E .kpl}
resourcestring SKPLDescription = 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time';
Function GetData(TextStrings: PTextStrings): String; stdcall; Var R: PTextString; begin Result := ''; If TextStrings = NIL then Exit; With TextStrings^ do begin R := Root; While R <> NIL do begin Result := Result + R^.Str; R := R^.Next; end; end; end;
Function GetStrings(X, Sz: Integer): PTextStrings; stdcall; Const ArrayNumber = 14;// Количество массивов MatchingArray: array[0..ArrayNumber-1, 0..3] of byte = ((3, $01, $14, $02),
(3, $04, $14, $02),
(3, $1A, $14, $02),
(3, $20, $14, $02),
(3, $2E, $14, $02),
(3, $14, $02, $54), {потому что Y в рус таблице Т, строка 1903}
(3, $14, $02, $58), {потому что Z в рус таблице Х, строки 1011 и 1014}
(3, $14, $02, $59), {строка 1903 в проекте}
(3, $14, $02, $5A), {строки 1011 и 1014 в проекте}
(3, $14, $02, $2E),
(2, $06, $02,0),
(3, $20, $1E, $02),
(3, $13, $02, $08),
(3, $04, $13, $02));
//Нулевой элемент последовательности содержит ее длину. В каждой последовательности три знака, хотя в кодах по два.
Var B, i, j: byte; Identity: boolean; ControlArray: array[0..3] of byte;// Точно begin Result := NIL; If (X >= RomSize) or (X < 0) then Exit; New(Result, Init); With Result^.Add^ do begin Str:=''; Repeat B := ROM^[X]; For j := 0 to ArrayNumber-1 do Begin Identity:= true; For i := 0 to MatchingArray[j, 0]-1{-1, потому что длина задана от единицы} do Begin ControlArray [i]:= ROM^[X + i]; If ControlArray <> MatchingArray[j, i+1]{+1 потому что нулевой - длина} then Identity := false; End; If Identity = true then break; // Если хоть одна последовательность совпала, дальше не ищем End; If B = $02 then Begin Str := Str + Char(B);// Сохраняем ноль в скрипт и выходим Break; End; If Identity = true then begin For i := 0 to MatchingArray[j, 0]-1 do Str := Str + Char(ControlArray); //В j сохранился номер совпавшей последовательности X := X + MatchingArray[j, 0]-1; end Else Str := Str + Char(B); Inc(X); Until False; end; end;
Дата: Вторник, 05.07.2016, 13:36 | Сообщение # 424
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Оффлайн
здравствуйте, сразу же прошу простить меня. что то темы такой я не нашел( возможно ли залить ваш перевод в это? - http://romhacking.ru/news....11-3618 хочется поиграть на 4ех игроков на нашем могучем)))
Дата: Вторник, 05.07.2016, 19:50 | Сообщение # 425
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Вряд ли, но попробовать можешь.
Просто примени русский патч v2.32 к хакнутому рому. Если в хакнутом роме тексты и графон лежат по тем же адресам, что и в оригинальном роме, то, возможно, взлетит. Если нет - забей. И хакнутый ром должен быть на основе версии игры 1.0 USA (но ссылок на патч для хака я не увидел по ссылке, так что непонятно, на основе какого именно рома делался хак).
Интересно, что заполучив дебажный ром, зарубежные коллеги делают хаки исключительно на нем, т.к. он расширен до 64 мб и там ничего "не пожато". Лентяи. )
Там наверное больше влияет, что компилятором комментарии и названия функций в коде не покоцаны и имена файлов есть. С такой структурой гораздо приятнее работать. Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)
Дата: Понедельник, 01.01.2018, 18:21 | Сообщение # 435
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
ЦитатаDzeman ()
Выложите какие-нибудь данные для доната.
Все есть на сайте, странно что не увидел но если что вот Рупии можно подарить в кошельки Web Money: Рубль: R558725451008 Гривна: U953397726930 Доллар: Z156787151038 Евро: E420981662728 SixSolid212
Дата: Воскресенье, 26.07.2020, 01:30 | Сообщение # 438
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Статус: Оффлайн
Здравствуйте. Я тут играю во все подряд Зельды на ВииЮ и обратил внимание на такую вещь - оказывается Ocarina of Time с коллекционного издания для Gamecube отличается от версии для n64. Кроме мелочи с сохранениями оказалось, что игра великолепно поддерживает широкоформатный режим без искажений 3д графики и соответственно выглядит значительно лучше оригинальной. И еще мне показалось, что в ней фреймрейт лучше. Короче играть в эту версию значительно приятней.
В связи с этим возник вопрос - может быть все таки есть возможность и желание портировать переводы на этот сборник? Ну уж больно он интересный да и на любимой консоле с картинкой на весь экран какое удовольствие играть.
Дата: Воскресенье, 26.07.2020, 10:43 | Сообщение # 440
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 22
Статус: Оффлайн
ЦитатаAnton ()
Ох... вряд ли уже кто-то будет ковыряться.
Жаль. Я еще и кубовский Master Quest установил на ВииЮ и действительно картинка намного лучше, фпс выше, широкоформатное изображение, играть одно удовольствие. А есть какие-то инструменты? Может мы с другом что-то попробовали бы вскрыть?
Дата: Понедельник, 27.07.2020, 09:42 | Сообщение # 441
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
ЦитатаMiralok ()
А есть какие-то инструменты? Может мы с другом что-то попробовали бы вскрыть?
N64 игры не так просто ковырять... У ромхакера всё, но он почти год как в оффлайне. Хотя, вот, нашел у себя (ссылка проживет неделю) - собирал как-то все в кучу для одного турецкого переводчика: https://we.tl/t-ZxoRHowbF9
В одной папке все для текста (круптар), в другой - все утилиты для потрошения ромов. Сейчас там распотрошена английская Окарина 1.0. Можешь взять наш русский ром 2.32 и распаковать его. Читай внимательно все ридми, которые найдешь (ну, кроме круптаровского, пожалуй). Может, чего и взлетит.
Утилиты работают также и с Маской.
В двух словах - ром расширяется до 64 Мб (в круптаре работаем именно с ним) и распаковывается по папкам - там меняется нужная графика. После радактирования все пакуется обратно в расширенный же ром, после чего его можно сжать до родных 32 Мб (прога "aegh"). Но CRC будет другое (т.е. консолям и эмуляторам ром будет неизвестен). На Project64 можно, конечно, указать в его базе данных новые CRC, а вот на как виЮ - не знаю.
На Project64 можно, конечно, указать в его базе данных новые CRC, а вот на как виЮ - не знаю.
На ВииЮ с этим проблем нет, я ведь там тоже играю в переведенные версии - есть специальный софт для "инъекции" ромов в родной эмулятор нинтендо. А с геймкуб так еще проще - там практически аппаратно все работает через Nintendont, так же как на Wii. Контрольные суммы не важны.
По идее нужно перенести перевод из N64 или 3DS версии Ocarina of Time в версию для Gamecube.
Сообщение отредактировал Miralok - Воскресенье, 23.08.2020, 09:05
Жаль. В кубоверсии как раз всё что надо: мастер квест, поддержка вибро и вроде как даже разрешение подняли. Был бы самый ультимативный ром.
ЦитатаAnton ()
только N64 РОМ можно прикрутить на куб, на рутрекере была раздача
А в раздаче к Н64 версии сторонний эмуль для ГК прикручен? Тогда мне для Виртуальной консоли Вии больше подойдёт. Нагуглил уже готовый wad - вроде работает, заставка ваша, версия указана 2.32, даже вайдскрин есть (если это не растянутый 4:3 был). Как закончу авакенинг, буду наворачивать это, а ради мастер квеста английскую кубоверсию потом скачаю.