Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 14:22 | Сообщение # 102
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Статус: Оффлайн
Проект у меня свой. Так как твой нерабочий. Но у меня нет времени сейчас и всё лето. П.С. Форум ваш жутко лагает в IE, а в Опере не пашут скрипты. Первый раз в жизни такое вижу... Я не волшебник - я только учусь...
Дата: Воскресенье, 02.06.2013, 14:30 | Сообщение # 104
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 43
Статус: Оффлайн
Самое печальное - не удаётся вставить в игру оригинальный текст: вынул, вставил - ром виснет в самых разных местах. Печально... Надо серьёзно разбираться... Я не волшебник - я только учусь...
Дата: Суббота, 11.07.2015, 11:56 | Сообщение # 110
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
Решил вернуться к переводу. Начал новый проект с прошлого года. Старые исходники программ для работы со скриптом растерялись, пришлось писать новые. В результате написал отличный (но далеко не идеальный) MTE-оптимизатор. Текст переведён наполовину, хотя переводы многих предложений мне не нравятся, надо бы поизменять/доработать. Графику решил оставить на потом, программы по работе с графикой бережно хранились с 2008 года, правда исходников не осталось. В общем, весь проект на время выкладываю в открытый доступ.
Дата: Суббота, 11.07.2015, 16:22 | Сообщение # 113
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
ReCom, Если не сложно, можешь описать как работать с распаковщиком и запаковщиком графики, чтобы для Ages вытащить. Если конечно сам за Ages не возьмешься. С программами для текста попробую сам разобраться.
Дата: Вторник, 14.07.2015, 16:51 | Сообщение # 116
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
ReCom, спасибо за инфу. Скачал проект, посмотрел пояснения и даже кое-что понял... появились некоторые
1 Почему американский ром выбран за основу, когда модификация алфавита при выборе имени явно просит взять европейский (это я про 6 и 7 букв на строку, 30 и 35 символов)? Типа можно оставить весь английский алфавит и рядом органично поместить ВЕСЬ русский. (Правда с выбором языков в начале нужно немножко покодить, чтоб осталось только два, одна плашка под англ и вторая плашка под русский, а все европейские выпилить, но присутствует дополнительная польза от места в роме, расположения текстов и выбора больших и маленьких букв). 2 Сколько места занимает английский текст без применения MTE? Насколько я понял, можно без особых сложностей работать с 196 605 байтами для скрипта(при наличии места под него естественно). Или для этой части 131 070? Оптимизированный же ингриш занимает 72 322 байта. 3 В Zelda(done), как я вижу, русский вставлялся без оптимизации, но там явно присутствуют косяки с указателями. Когда происходящее не соответствует тексту (это про ты нашёл рупию при встрече с персонажем, например). Это просто старый тест или недочёт в скрипторе? 4. Как работает пропуск строки и зачем он сделан? Это коды 07xx. Там же что-то совершенно непонятное при этом с указателями творится. Ссылаются, например, на части этой строки, иногда не по одному разу, а иногда всего один.
Дата: Вторник, 14.07.2015, 19:39 | Сообщение # 117
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
FoX_XoF, 1. Традиция такая почему-то среди переводчиков - брать за основу именно американский РОМ. Европейский РОМ, конечно, хорош по-своему, но там много лишнего, хотя, согласен, кнопка смены алфавита - заманчивая вещь. С местом вообще проблем нет: если не получится оптимизировать текст до приемлемого размера, можно увеличить РОМ до 2 МБ, и слить весь скрипт во вторую половину файла. 2. Без оптимизации - 126 512 байт, с оптимизацией - 72 322 байта. 3. Да это просто непереведённые диалоги. Поинтеры этих диалогов указывают на самое первое предложение в скрипте, как раз на "Ты нашёл Рупию". Оптимизатор так пересчитал. 4. Коды 07xx - это не пропуск строки, а кажется, переход к другому предложению, выше или ниже по скрипту. Подробно не разбирался.
Традиция такая почему-то среди переводчиков - брать за основу именно американский РОМ. Европейский РОМ, конечно, хорош по-своему, но там много лишнего
Всем кто сейчас занимается переводом оракулов безмерно благодарен, понимаю насколько титаническая работа нужна для того что бы довести всё до ума. Хотел только сказать что обе части связаны кодами пройти без которых игру на 100 процентов невозможно - поэтому очень прошу всех, если начинать перевод то договорится что бы обе части оракулов были одного региона. Буду стараться помогать по мере возможности, если понадобится тестировать только скажите, а в программировании к сожалению не силён. Ещё раз спасибо что вернулись к переводу.
Поинтеры этих диалогов указывают на самое первое предложение в скрипте, как раз на "Ты нашёл Рупию"
...есть ещё фраза про руду, вот тут получаем бесконечную рекурсию когда книжку хотим прочитать.
Кнопка A в шрифте была передвинута, а код остался прежним, или опять не актуально.
Ну и вопросы. Как были получены ссылки на свойства алфавита? 7810: 6 байт - прыжок на 7FE0 7FE0: вписаны свойства тайлов букваря экрана Т.е. доп. колонку добавил, буковки расставил как положено, а вот с тем чтобы они писались в эту колонку как-то затупил.
Это в файле GPointers.txt описано и в Zelda.gbc.txt где про вставки. Как читается(что означает) первый байт из этих 6? Те первоначальные ссылки, ну и для новых тоже первый байт интересно что значит.
Ну и в Pointers.txt написано, что: 71C00-71CC7 - пойнтеры на блоки персонажей (всего 100) ??? Это же тоже текстовые указатели, первые 4 разбивают MTE-блок на 4 части по 256 указателей. Остальные дробят текст на блоки разной величины.
FoX_XoF, Первый скриншот: здесь должен быть диалог, в котором игрок должен выбрать ответ (да/нет), но он не переведён, поэтому поинтер ссылается на первое предложение второго блока скрипта, в котором нет выбора ответа. Круг замыкается, видимо, потому, что по умолчанию принимается ответ "повторить ещё раз". Второй скриншот: тут моя недоработка, забыл подправить код в оптимизаторе после перерисовки шрифта. Спасибо, что обнаружил.
Что касается вопросов. 1. С экраном "введите имя" не всё так просто. Долго объяснять, отвечу лучше в личку. 2. Эти поинтеры дробят текст не абы как, а на отдельные группы, каждая из которых связана с каким-либо персонажем, местом или действием. Но для себя я подписал просто "блоки персонажей".
ReCom, у тебя остался какой-то глоссарий того, что переведено (как я понимаю, примерно вся игра переведена)? В твоём архиве там глоссария толком и нет, в той эксельке (ну или я не увидел). Просто хотелось бы посмотреть его и устаканить (если это нужно) с терминологией остальных переводов.
Дата: Четверг, 23.07.2015, 08:41 | Сообщение # 122
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
Антон так может ты свой голоссарий прикрепишь к первому посту или к новой теме, а дальше в теме можно будет обсуждать и редактировать варианты. (у меня он тоже есть но так как я скачивал его отсюда то думаю он такой же)
Дата: Пятница, 24.07.2015, 00:30 | Сообщение # 124
Горон
Группа: Пользователи
Сообщений: 187
Статус: Оффлайн
ЦитатаAnton ()
Мы уже с РеКом-ом почти допилили его в ЛС. Там все почти идеально. )
Порадовали, ни секунды не сомневался что вы на месте не сидите - если можешь скинь, пожалуйста в сообщения , очень интересно как имена перевели. Заранее благодарен.
Дата: Воскресенье, 26.07.2015, 23:01 | Сообщение # 125
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
ЦитатаReCom ()
Долго объяснять, отвечу лучше в личку.
Спасибо. В обоих европейских Оракулах работает.
Правда возникло ощущение, что упаковщик 01 чуть не дописан, последний байт получается другой(хотя запаковывает и распаковывает и ладно). Разобрался с указателями на текстовые блоки их тут действительно по три и с указателем на блок указателей. (Можно запилить в обоих частях ангийские языки ещё раз без оптимизации(почти по 200 кило места на текст получается), а остальные выпилить). Теперь бы понять как указатели на графику выглядят(блоком или разбросаны где попало) и как твою подпрограмму со склонениями добавить...
Дата: Пятница, 31.07.2015, 22:17 | Сообщение # 127
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
ЦитатаKRATOR7 ()
А кстати на ввод паролей которые выдаются, для связи двух частей, со значками и стрелочками изменение алфавита не повлияет?
У них же свой алфавит.
Непонятно теперь почему количество отличных друг от друга внешних указателей разное в английском и в остальных языках.(я почему-то полагал, что число блоков везде одинаковое должно быть).
P.S. Slam таки зверски сломал Kruptar. Теперь он научился работать с Оракулами(по крайней мере очень на это похоже), но разучился работать со всеми остальными проектами.
Дата: Воскресенье, 02.08.2015, 21:52 | Сообщение # 130
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 34
Статус: Оффлайн
Я закончил издеваться над Круптаром. Теперь он может все или почти все. По крайней мере точно можно писать сложные плагины (ну или быдлокодить как я), и он теперь может перевести Оракулов. В планах на будущее проделать тоже самое над версией 7.1.1.10. Из недостатков, больше нет подсветки кодов, по крайней мере пока я или кто-то другой не напишет код для SynEdit. Надеюсь вам придется по вкусу и поможет в переводах . Выкладываю саму программу и исходники (там отмечены некоторые правки). Чуть позже Фокс выложит проект для Оракулов.
UPD: Заменил все файлы, так как произвел кое-какие правки.
Дата: Воскресенье, 31.12.2017, 19:52 | Сообщение # 140
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 48
Статус: Оффлайн
блин, то что больше всего хочется, то и заморожено :-( ну хоть тут продвижения намечаются. спасибо за новость. Мои консоли : wii u , psp , nds lite , new3ds xl (код для друзей - 4356-4183-8923), ps vita.
Наткнулся на зависание, правда если ускорить эмуляцию, и грузить квиксейв раз за разом, то проходимое. Виснет на 2ом скриншоте, при выводе 2го символа, либо стопорится экран, либо выводится изображение с 3го скриншота
попробую вручную выровнять строки до 16 символов. в другом похожем месте починилось (но там зависания не было, а просто каша из тайлов выводилась, как на втором скрине).
есть неполный перевод, проект в круптаре. доделываю и подпиливаю. пока только текст. с выравниванием (вот эти глюки все из-за выравнивания), надеюсь, FoX поможет, а то вручную гемморно.