Дата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:34 | Сообщение # 51
Кокири
Группа: Пользователи
Сообщений: 69
Статус: Оффлайн
Все круто! Терпения вам! Я эту часть боюсь играть, на n64 не играл. Не люблю, когда подгоняют ограниченным временем. Наверное буду проходить ее самой последней, т.к. я уверен, что игра крутая и навороченная.
Сообщение отредактировал roialchik - Воскресенье, 27.08.2017, 18:35
Дата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:53 | Сообщение # 52
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8937
Статус: Оффлайн
roialchik, в маске 3Д пока только графика сделана (осталось найти еще картинку с "codeveloped by GREZZO" и пошаманить шрифт).
Насчет подгоняния временем - сначала это напрягает, но все основное квестовое у тебя сохраняется, а всякие рупии нужно перед возвращением в первый день сдать на депозит чуваку у часовой башни (в 3Д версии. В Н64 он вроде сидит в западной части города) (деньги можно забрать в любое время). Остальное (стрелы, бомбы и пр. - легко дособираются-покупаются). Плюс есть песни. Можно сыграть "песню времени наоборот", и все будет в 2 раза дольше, т.е. больше времени на исследования). Все сбалансировано, на самом деле. А "таймер" - только больше погружает в игру. ) Я сам играл всего один раз в Н64 версию (в текущем её переводе) и так и не закончил (остановился где-то в Икане в храме Каменной башни, и было это лет 10 назад). Но тут фактор - свободное время + переключение на другие переводы. Игра очень интересная, вот прям очень.
Но в приоритете пока Маска Н64. Устал уже там текст читать-править, но надо. )
Вряд ли. Я еще и Н64 не дочитал (4500 диалогов. Еще ~ тыща 500 осталась, потом проверять). В 3Д - на 2 тыщи больше, и там еще конь не валялся - так, мелочи сделаны.
Нахожусь на финишной прямой с вычиткой текста N64 версии маски. Сколько же ошибок в существующем переводе... Времена иногда попутаны, некоторые идиомы переведены буквально, порядок слов почти везде - калька с английского (поэтому также очень много тавтологии), ещё всякое разное. Но такое странное ощущение - исправлено 99% всех диалогов, а оригинальный перевод, как бы, в общем-то сохранён... gottaX молодец, все-таки. "Живой" у него текст, но я все же некоторые вещи радикально переделываю. Например, с молочным баром фразы, типа "А, ты член. Заходи" (не буквально так, но в общем и целом). (там у них в баре обслуживают в заведении только "своих").
Текст существующего перевода маски N64 дочитан и исправлен. Теперь надо исправить сделанные новые опечатки/косяки и проверить всё в игре. ) САНЁК, ты ещё не передумал тестировать?
Запилен шрифт (вернее, перепилен оригинальный русский, который есть в РОМе).
Не сочти, что придираюсь, но оригинальный шрифт с небольшими усиками/засечками в направлении верхнего левого угла. Тут же часть букв их потеряла (ИЙКНПЦЧШЩЬЫЮ к примеру нет засечек, но в БВГДР они есть ) и от этого они смотрятся немного "неродными", более угловатыми и "квадратными", так сказать, как в шрифте Arial.
Если немного скосить углы - будет смотреться немного роднее, как по мне
dnd1, во-первых, очень рад тебя видеть ) во-вторых - про шрифт. оригинальный здесь, как выяснилось - это rock-n-roll (виндвакер, дс-ные, межмирный, трифорс-герои), но ужатый просто в говно. ) и кириллица (именно в ММ 3Д) просто отвратительная, вот прям буэ... (латиницу они более-менее подчистили).
нарисованный русский шрифт, который есть сейчас, я считаю если не идеальным, то близким к нему. в игре очень хорошо смотрится, все ровно и красиво. (+ есть мысль запилить его и в окарину 3Д, заодно подчистив там опечатки, если есть, и выпустить версию 1.1)
мы с Фоксом обсуждали этот шрифт довольно долго, и в итоге имеем то, что нарисовалось (и правилось пару раз) +правленные ширины. (возможно, на данном скрине не самый последний вариант (я не помню уже) - посмотри видео, там будет более понятно, как оно все воспринимается. В видео и на скринах на сайте - последняя редакция шрифта).
со второй норм. А она нужна для написание баг репортов что ли?
Ну, вычитывать текст непосредственно в игре, подходить к каждому персонажу но несколько раз, инициировать диалоги (повторять это всё, диалоги с каждым конкретным персонажем меняются), смотреть в тексте правильность пунктуации, опечатки, замечать ненужную тавтологию, некрасивые переносы строк, смотреть, где строка в плашку не влазит... вот такое всё. Проверять русский язык на грамотность и красивость, короче - и делать скриншоты всего этого, выкладывая их здесь/в почту и комментируя, что показалось неправильно, и почему. Как-то так...
Ну, вычитывать текст непосредственно в игре, подходить к каждому персонажу но несколько раз, инициировать диалоги (повторять это всё, диалоги с каждым конкретным персонажем меняются), смотреть в тексте правильность пунктуации, опечатки, замечать ненужную тавтологию, некрасивые переносы строк, смотреть, где строка в плашку не влазит... вот такое всё. Проверять русский язык на грамотность и красивость, короче - и делать скриншоты всего этого, выкладывая их здесь/в почту и комментируя, что показалось неправильно, и почему. Как-то так...
Думаю справлюсь, буду делать все по вашей инструкции. SixSolid212
Сообщение отредактировал SixSolid212 - Вторник, 03.10.2017, 20:06
Дата: Понедельник, 09.10.2017, 19:27 | Сообщение # 76
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8937
Статус: Оффлайн
ЦитатаSixSolid212 ()
А что там с 3дс?
В процессе... переношу текст из Н64, перевожу новые тексты. Там 6500+ диалогов, и при "копипасте" еще перечитывается уже вычитанный и исправленный перевод Н64, так что вот так. Быстро не будет.
Сдается мне, что релизить надо будет 2 перевода одновременно, с этими копипастами и шлифованием... И еще ромхакинг не весь готов.
Дата: Понедельник, 09.10.2017, 20:14 | Сообщение # 80
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8937
Статус: Оффлайн
ЦитатаSixSolid212 ()
а потом вставить в скрипт и патч бета готов?
В какой скрипт?.. Есть проект в Круптаре, там всё правится, периодически пересобирается РОМ, че-то проверяется/исправляется. Будем взлетать без "бета-версий" в обеих "масках".
Если хочешь потестить, обратись в ЛС к FoX_XoF. И до релиза ничего нигде не выкладывать публично, пожалуйста.
Anton / FoX_XoF: Ozidual's looking into the Owl saving text bug and the Perfect pointers, I'll let you know what he finds them.
Can't you just NOP the commands that append the rupees and hours text, 5C is the yen symbol isn't it?
Also, did you use the USA 1.0 text as reference or the PAL text? The original English script had several typos with sound id's and other control characters throughout the script that were later corrected in the PAL releases (Gamecube uses the original U 1.0 text with other modifications). I can get a list together for the corrections if you're interested. English speaker only, using Google Chrome to translate
I can get a list together for the corrections if you're interested.
I used the symbol of yen because if addiu a1 r0 x00xx -> NOP the text going after this shifted, this problem now and with a space, I would also replace it with yen if I did not spoil the text ...) symbol and changing its width to zero, got a replacement that did not spoil anything. Obviously, I did it just because I do not understand asm at a sufficient level to properly disable everything I need ...)
1. If addiu t9 r0 0x0020 not redact. 2. If addiu t9 r0 0x0020-> NOP or addiu t9 r0 0x0020-> addiu t9 r0 0x005C. The same effect was with the rest of the characters (addiu a1 r0 x00xx) when replacing with NOP.
ЦитатаAroenai ()
I can get a list together for the corrections if you're interested.
Yep. It's interesting.
Хотя... Звуки я сейчас сам починю. ) Всего 53 различия. )))
Слева Eur 1.1 Справа Us. В GC-версии только выравнивание немножко поправили, цвета и кнопки Press->Tilt, Z->L etc.
Upd: Исправил текст сверяясь с Eur_1.1 и (U) (GC) версиями. Осталось три диалога под вопросом. Есть ли эти звуки в американском роме?
001197 US [00_042][snd_001]Ooh! Hot! Hot! St-stop it! Please!!![End2]/BF {END}
EU [00_042]/1E/29/63Ooh! Hot! Hot! St-stop it! Please!!![End2]/BF {END}
001455 US [00_027]...[snd_052]How infuriating![End1]/BF {END}
EU [00_027].../1E/3A/D0How infuriating![End1]/BF {END}
001460 US [00_042][snd_052]What a soothing melody... My sorrows are melting away into the song./BF {END}
EU [00_042]/1E/3A/D0What a soothing melody... My sorrows are melting away into the song./BF {END}
The rupees space fix: BEF320: 24190020 -> 24190000. The hours fix: BF3BD8: 240D0020 -> 240D0000. Test these on console!
Try these fixes out from Ozidual, offsets are for the decompressed rom let me know if you need something different. English speaker only, using Google Chrome to translate
Сообщение отредактировал Aroenai - Четверг, 12.10.2017, 06:43
Aroenai&Ozidual Thanks. It's Working. ) Apparently, I did not try to change 0020 to 0000, but tried to completely delete (NOP) or replace it with Yen, which led to a shift... Now everything is fine!
P.S. С буквами такая замена выдавала квадратик с мусором, поэтому и придумал замену на Йену, а тут даже попробовать не догадался только x20 на x00 заменить, [Censored]...
Дата: Воскресенье, 15.10.2017, 18:38 | Сообщение # 88
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
For the owl statue save text it looks like there's some asm that darkens the option text based on a set length. Since this length changed from 2 characters to 3 for the "No" text, that length needs to be changed from -4 to -3 for the asm.
So for MM U 1.0 Decompressed: 0xBF1358 244DFFFC -> 244DFFFD
Technically this should be adjusted for the Song of Time save text as well, you just don't see it because the next character is a line break.
Edit: Actually, why are you moving the Yaz0 blocks instead of working in the decompressed rom and recompressing with Zoinkity's Aegh tool when you're done? It seems like that would get rid of a bunch of the manual editing you're having to do. English speaker only, using Google Chrome to translate
Сообщение отредактировал Aroenai - Воскресенье, 15.10.2017, 21:14
Дата: Воскресенье, 15.10.2017, 23:30 | Сообщение # 89
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Aroenai, Owl_save and Song_save work perfect! ) Thanks.
Owl_Save_Fix для 0032_00A684D0_code.zasm
Код
000B5358: 244DFFFC -> 244DFFFD
I checked the effect of this value on saving the song. Reduced C -> 5 for the owl Remained all the letters flicker, but in the Song of the bug did not appear, perhaps somewhere there is another similar design. )
About Zoinkity's Aegh tool. 1. yay.exe flashes and does not give anything to do while the files are compressed. ) 2. 21 Yaz0_files versus 1513 Yaz0_files assembly is much faster. 3. 0018_009719B0_item_name_nes_static_Yaz0.zdata, 0019_0097F640_map_name_nes_static_Yaz0.zdata In them, objects, actions and names on the map: 120 and 16 Yaz0_files. No one extension program will unpack them, because these containers themselves are not packed. 4. CRC1 and CRC2, at us they do not change, and at check in emulators nothing needs to be changed in ini files to avoid an error with long opening of the menu, and testing passes on emulators ... 5. Manually only one file is changed, only when there is something in it to change 0032_00A684D0_code.zasm Text pointers and text are automatically recalculated in Kruptar7: 0032_00A684D0_code.zasm and 0030_009FDC80_nes_message_data_static.ztxt are copied to the appropriate folders and Import_GFX_MM_ (Orig_Yaz0_Requred_Python3) .bat It's actually much faster than expanding and compressing Rom entirely in Zoinkity's Aegh tool. )
Дата: Понедельник, 16.10.2017, 00:19 | Сообщение # 90
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
ЦитатаFoX_XoF ()
I checked the effect of this value on saving the song. Reduced C -> 5 for the owl Remained all the letters flicker, but in the Song of the bug did not appear, perhaps there is another similar design. )
I'm not sure what you mean, I don't see any flickering. The game is meant to remove the "No" text and pulse the green text while the game saves. The behavior is identical between the Song of Time and saving at an Owl statue for me.
1. You're not meant to use yay.exe directly, the Aegh.exe program calls it as it's compressed. 2. I work and do my testing on the decompressed rom, you only need to compress the rom when you're ready to publish your patch. (Floating IPS/.BPS patches are smaller and easier to use btw) 3. Right, those files aren't compressed when you use Aegh with the exception list either. Other modders refer to them as "File Archives", really you should be modifying the offset table at the beginning of the file with the offsets for each Yaz0 block when you replace them but there aren't any programs available to do this automatically currently. (required to replace the "L" pause menu texture on the GC roms) 4. I don't really understand your comment about the CRC either, you changed the rom name in the header, that already makes it so you need to change emulator settings for the rom to be recognized since the CRC is different. Unless you mean for your export/import script? 5. Rom offsets are always the same when you use Wareya's ndec.exe tool with the -clean option, Zoinkity's Aegh tool does not properly decompress the Zelda roms (it removes the padding between files) but it does compress them correctly. English speaker only, using Google Chrome to translate
Дата: Понедельник, 16.10.2017, 07:10 | Сообщение # 91
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
ЦитатаAroenai ()
I'm not sure what you mean, I don't see any flickering.
Everything works great. ))
I am not talking about that. I just wanted to check whether Owl_save depends on Song_save. Now I tried: If edit 0xBF1358 244DFFFC -> 00000000 (NOP) and found out that it does not depend on Song_save . ) I just wanted to know this. ))
1 I know. yay.exe splendidly compresses in Yay0. And without AEGH it's useless for Zelda64. This program can be used to work with Paper Mario. ) But the further development of Zoinkity's thought and its Nintendo.py script is more convenient in my opinion.
2 Just a habit. +Test BPS vs delta.
Yes bps sometimes does it better than delta. But patches PatchMM.delta and PatchMM.bps are created ~ 3 seconds. ...and PatchMM_Delta_mode.bps ~ 3 minutes.
4 and 5. Test CRC1 and CRC2 fom Original vs Translation.
ЦитатаAroenai ()
file with the offsets for each Yaz0 block when you replace them but there aren't any programs available to do this automatically currently
Y0_zdata_repacker.exe from my script set(see soft\Kosmos) does exactly that. Only it operates with container files, not addresses in ROM_file.
I know that AEGH is a great program, but for my purposes to automatically extract all the necessary graphics and texts for translation from any Zelda64_ROM_files and make it as comfortable as possible to redraw and paste them back and better suited export/import scripts(and used utilities of various authors).
0x11A204 - для 0032_00A684D0_code.zasm 0xC56204 - for decompessed_ROM
Anton, ну и какой лучше? Лично мне первый вариант нравится больше. )
Искалось при помощи Pointers searcher v0.7отсюда. Вспомнил утром про Паразитку (ещё и ром для Маски расширил ndec'ом), а к вечеру вспомнил и о том как Kosmos искал указатели на некоторые (особо извратным образом расположенные) строки. Адрес файла с картинками мне известен, адреса картинок в нём тоже, а сложить два и два всё ещё под силу... ) ...Эх, хотел ведь 1.0 затестить, да забыл, ну и ладно, в следующий раз... Как-то так.
Anton, ну и какой лучше? Лично мне первый вариант нравится больше. )
Та фиг знает, всё красиво. ) Расстояния между буквами можно бы чуть подровнять (ну, или саму букву в каждом отдельном файлике подвигать), чтоб было уже совсем PERFECT. =)
Давай оставим то, что нравится тебе, т.к. ты эту математику расковыривал, тебе и выбирать. ) Т.е. "Отлично".
Форум почти четверо суток лежал, но заработал, наконец. Юкоз-ы чинили один из своих серверов (на котором мы находимся). А сайт работал вполне себе нормально, как и всегда.
На сегодняшний день: в текст 3D-версии перенесено около 1500 диалогов из Маски N64 и по ходу процесса допереведено новое, что там есть (всего в 3Д-версии более 6000 диалогов, в N64 версии их ~4500). Параллельно при вставке текста исправляются диалоги и в уже вычитанном на 100% тексте N64 версии - были исправлены некоторые грубые ошибки старого перевода, ранее незамеченные + мелкие опечатки/некрасивые переносы и т.п.
Короче, работа кипит. Я занимаюсь текстом, FoX - "математикой", и отдельное спасибо САНЕК за тестирование.
Aroenai, Please tell me where in the code the pointer to the sound "Ka-ching!" and other sounds if there were still problems ... It's still unclear what changed where the questions were and why ID's changed for messages in the code? And why the JP version of Deku Palace, what kind of censorship was there?
Дата: Вторник, 31.10.2017, 16:09 | Сообщение # 100
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
There's still a problem with the fix for the MM U 1.0 rom, since the original bug was a result of them doubling the draw speed of the text, the fix that avoids the issue with the sound returns it to the original 1x speed from the Japanese version (not intentional). The PAL and GC roms fix the issue entirely.
To answer your other questions:
link_animetion.zdata - Fix for the Zora Boomerang animation, starting with U 1.0 the Great Bay Coast pots mini-game was broken as a result of removing Zora Link's forward step animation. The same reversion to the Japanese behavior was made in the GC roms.
Text ID's - Restored text that was missing from the English script (referenced in code but normally unavailable without cheats). The notable changes here are for ID's 0x13C and 0x14B for the Zora Shop and Zora Cape purple location title bars. The posted patches are actually out of date now, my WIP patch also has fixes for the missing Barn and Deku Scrub Playground title bars now.
ovl_z_Player.zdata - fix for the broken Magic Mushroom object id that caused link to display the wrong color bottle and put it away right away after bottling
ovl_z_En_Cow.zactor - unhide the cow's nose ring that was present in Japanese for one cutscene (OoT 3DS has this uncensored as well)
object_En_Zl4.zobj - Was this Skull Kid's object file? The name doesn't sound familiar, if so it's the restored face from Japanese
JP Deku Palace Gardens - U 1.0 onward removed 2 grottos from the original.
Z2_TOWN_room_00.zmap - Bomber kid position correction in East Clocktown, he didn't fall off the roof right away in the Japanese version. English speaker only, using Google Chrome to translate