Суть: Когда появился HANS и возможность подключать перевод к лицушному карику, я загорелся идеей перенести русский перевод на 3DS версию. Движок там схож со старшей версией, шрифты есть кому нарисовать. По началу все шло хорошо... Архивы открывались, текст спокойно редактировался, игра его спокойно кушала... Однако проблема началась с того момента, как дело дошло до текстуры с шрифтом. ArcTool ее кушает, но выдает что-то странное в итоге. Знакомые говорят, что свиззлинг применен. Что еще забавней - переводчики Monster Hunter X знают, как их ломать, но даже намеков на решение не дают. Вообщем... Помогите пожалуйста!
Пример того, что текст отлично изменяется, при подсединении romfs к лицушному карику:
Скорее всего, tex - это контейнер в котором хранятся стандартные для 3ds текстуры, такой же как ctpk, ctxb, bclim, bflim и т.д. Размер заголовка тут 20 байт и никакой полезной информации texturipper'у он не даёт (можно отрезать, но сохранить чтобы прилепить к изменённому изображению). Далее идёт сама текстура, по её размеру можно догадаться о ширине, высоте и формате изображения (существующие форматы: Rgba8, Rgb8, Rgb5551, Rgb565, Rgba4, Hilo8, La4, La8, L4, L8, A4, A8, Etc1, Etc1A4). Здесь скорее всего можно ограничиться перебором La4, La8, L4, L8, A4, A8 т.к. должны быть шрифты и сформировать более приемлемый заголовок вместо существующего(другой контейнер взять), типа ctpk или ctxb. С размерами тоже нужно угадать перебором, либо разобрать и прочитать заголовок tex, а потом перенести эти данные в контейнер который понимает риппер. Их понимают texturipper и EveryFileExplorer и куча других программ для работы с ним и на экспорт и на импорт в сети легко находится. В конце отпилить ненужный более ctpk(ctxb) и прилепить обратно tex. Если всё сделано правильно размер файла останется прежним. Вот такой алгоритм работы с текстурами.