Перейти на сайт Zelda64rus Четверг, 28.03.2024
Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS

  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Форум » The Legend of Zelda — основные игры » Majora's Mask » Правка перевода Majora's Mask N64 и перевод 3D версии (Правки глоссария, графики... и всё остальное.)
Правка перевода Majora's Mask N64 и перевод 3D версии
roialchikДата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:34 | Сообщение # 51
Кокири
Группа: Пользователи
Сообщений: 69
Статус: Оффлайн
Все круто! Терпения вам!
Я эту часть боюсь играть, на n64 не играл. Не люблю, когда подгоняют ограниченным временем. Наверное буду проходить ее самой последней, т.к. я уверен, что игра крутая и навороченная.


Сообщение отредактировал roialchik - Воскресенье, 27.08.2017, 18:35
 
AntonДата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:53 | Сообщение # 52
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
roialchik, в маске 3Д пока только графика сделана (осталось найти еще картинку с "codeveloped by GREZZO" и пошаманить шрифт).

Насчет подгоняния временем - сначала это напрягает, но все основное квестовое у тебя сохраняется, а всякие рупии нужно перед возвращением в первый день сдать на депозит чуваку у часовой башни (в 3Д версии. В Н64 он вроде сидит в западной части города) (деньги можно забрать в любое время). Остальное (стрелы, бомбы и пр. - легко дособираются-покупаются). Плюс есть песни. Можно сыграть "песню времени наоборот", и все будет в 2 раза дольше, т.е. больше времени на исследования). Все сбалансировано, на самом деле. А "таймер" - только больше погружает в игру. )
Я сам играл всего один раз в Н64 версию (в текущем её переводе) и так и не закончил (остановился где-то в Икане в храме Каменной башни, и было это лет 10 назад). Но тут фактор - свободное время + переключение на другие переводы. Игра очень интересная, вот прям очень.

Но в приоритете пока Маска Н64. Устал уже там текст читать-править, но надо. )
 
SixSolid212Дата: Воскресенье, 27.08.2017, 18:54 | Сообщение # 53
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
Боссы

Вау, пора на сайте в раздел "В процессе" новый пункт делать.


SixSolid212

Сообщение отредактировал SixSolid212 - Воскресенье, 27.08.2017, 18:56
 
AntonДата: Воскресенье, 27.08.2017, 19:00 | Сообщение # 54
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
Вау, пора на сайте в раздел "В процессе" новый пункт делать.


Когда кроме только графики будет еще и немного текста с перепиленным шрифтом - добавлю.
 
AntonДата: Суббота, 02.09.2017, 16:53 | Сообщение # 55
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Запилен шрифт (вернее, перепилен оригинальный русский, который есть в РОМе).

Алфавиты (капсы и строчные):


Панграммы (все буквы алфавита):


Техническая часть - FoX. Фотошопы - мои.
Прикрепления: 0348052.jpg (33.9 Kb) · 6756902.jpg (31.6 Kb) · 4191839.jpg (30.4 Kb) · 6011628.jpg (34.4 Kb) · 1908304.jpg (33.0 Kb) · 5657545.jpg (35.8 Kb)
 
AntonДата: Воскресенье, 03.09.2017, 12:00 | Сообщение # 56
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
Вау, пора на сайте в раздел "В процессе" новый пункт делать


Перевел на пробу пару диалогов/фраз и добавил "в процессе":
http://shedevr.org.ru/zelda64rus/translations.html#mm3d
 
SixSolid212Дата: Понедельник, 11.09.2017, 11:55 | Сообщение # 57
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
Цитата SixSolid212 ()Вау, пора на сайте в раздел "В процессе" новый пункт делать

Перевел на пробу пару диалогов/фраз и добавил "в процессе":
http://shedevr.org.ru/zelda64rus/translations.html#mm3d
Нужен будет тестер на оригинальном железе, обращайтесь.


SixSolid212
 
AntonДата: Понедельник, 11.09.2017, 13:18 | Сообщение # 58
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Как будет готово, свистну тут в теме. )
 
AntonДата: Вторник, 12.09.2017, 20:12 | Сообщение # 59
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Если кто еще не видел, вот небольшое демо перевода 3D-версии:


Там есть косяки в диалоге с продавцом масок, из-за спец-кодов.
Исправлено, вот скрины:



"Йоды" немного пришлось применить в диалоге, не сокращая для красоты "часов" слово чтобы...
Прикрепления: 8722988.jpg (84.7 Kb) · 0524487.jpg (73.2 Kb)
 
SixSolid212Дата: Вторник, 19.09.2017, 14:39 | Сообщение # 60
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
Если кто еще не видел, вот небольшое демо перевода 3D-версии:

вааа2
По ощущениям к новому году успеете. Хотя наверное это не так.


SixSolid212
 
AntonДата: Вторник, 19.09.2017, 15:39 | Сообщение # 61
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
По ощущениям к новому году успеете.


Вряд ли. Я еще и Н64 не дочитал (4500 диалогов. Еще ~ тыща 500 осталась, потом проверять).
В 3Д - на 2 тыщи больше, и там еще конь не валялся - так, мелочи сделаны.
 
AntonДата: Среда, 27.09.2017, 19:47 | Сообщение # 62
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн


...Мысли вслух. )
 
AntonДата: Пятница, 29.09.2017, 19:14 | Сообщение # 63
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Текст существующего перевода маски N64 дочитан и исправлен. Теперь надо исправить сделанные новые опечатки/косяки и проверить всё в игре. )
САНЁК, ты ещё не передумал тестировать?
 
SixSolid212Дата: Вторник, 03.10.2017, 17:38 | Сообщение # 64
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
САНЁК, ты ещё не передумал тестировать?

О я могу времени завалом(школота же) эмулятор есть так что я могу.


SixSolid212

Сообщение отредактировал SixSolid212 - Вторник, 03.10.2017, 17:38
 
dnd1Дата: Вторник, 03.10.2017, 18:53 | Сообщение # 65
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 366
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
Запилен шрифт (вернее, перепилен оригинальный русский, который есть в РОМе).


Прикрепления: 2534483.jpg (36.3 Kb)
 
AntonДата: Вторник, 03.10.2017, 19:12 | Сообщение # 66
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
dnd1, во-первых, очень рад тебя видеть )
во-вторых - про шрифт.
оригинальный здесь, как выяснилось - это rock-n-roll (виндвакер, дс-ные, межмирный, трифорс-герои), но ужатый просто в говно. )
и кириллица (именно в ММ 3Д) просто отвратительная, вот прям буэ... (латиницу они более-менее подчистили).

нарисованный русский шрифт, который есть сейчас, я считаю если не идеальным, то близким к нему.
в игре очень хорошо смотрится, все ровно и красиво.
(+ есть мысль запилить его и в окарину 3Д, заодно подчистив там опечатки, если есть, и выпустить версию 1.1)

мы с Фоксом обсуждали этот шрифт довольно долго, и в итоге имеем то, что нарисовалось (и правилось пару раз) +правленные ширины.
(возможно, на данном скрине не самый последний вариант (я не помню уже) - посмотри видео, там будет более понятно, как оно все воспринимается. В видео и на скринах на сайте - последняя редакция шрифта).
 
AntonДата: Вторник, 03.10.2017, 19:15 | Сообщение # 67
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
О я могу времени завалом(школота же) эмулятор есть так что я могу.

посмотрим, как более-менее что-то будет для теста.
с грамотностью как? =)
 
SixSolid212Дата: Вторник, 03.10.2017, 19:35 | Сообщение # 68
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
с грамотностью как? =)

Компьютерной или языковой? С первой прекрасно, со второй норм.

А она нужна для написание баг репортов что ли?


SixSolid212

Сообщение отредактировал SixSolid212 - Вторник, 03.10.2017, 19:38
 
AntonДата: Вторник, 03.10.2017, 19:55 | Сообщение # 69
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
со второй норм.
А она нужна для написание баг репортов что ли?


Ну, вычитывать текст непосредственно в игре, подходить к каждому персонажу но несколько раз, инициировать диалоги (повторять это всё, диалоги с каждым конкретным персонажем меняются), смотреть в тексте правильность пунктуации, опечатки, замечать ненужную тавтологию, некрасивые переносы строк, смотреть, где строка в плашку не влазит... вот такое всё.
Проверять русский язык на грамотность и красивость, короче - и делать скриншоты всего этого, выкладывая их здесь/в почту и комментируя, что показалось неправильно, и почему.
Как-то так...
 
SixSolid212Дата: Вторник, 03.10.2017, 20:03 | Сообщение # 70
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
Ну, вычитывать текст непосредственно в игре, подходить к каждому персонажу но несколько раз, инициировать диалоги (повторять это всё, диалоги с каждым конкретным персонажем меняются), смотреть в тексте правильность пунктуации, опечатки, замечать ненужную тавтологию, некрасивые переносы строк, смотреть, где строка в плашку не влазит... вот такое всё.
Проверять русский язык на грамотность и красивость, короче - и делать скриншоты всего этого, выкладывая их здесь/в почту и комментируя, что показалось неправильно, и почему.
Как-то так...

Думаю справлюсь, буду делать все по вашей инструкции.


SixSolid212

Сообщение отредактировал SixSolid212 - Вторник, 03.10.2017, 20:06
 
AntonДата: Вторник, 03.10.2017, 20:13 | Сообщение # 71
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
Думаю справлюсь, буду делать все по вашей инструкции.


Ок, как будет патч, дам знать. Лишняя голова не помешает. Я опечатки делаю постоянно и в упор их не вижу. )
 
SixSolid212Дата: Среда, 04.10.2017, 16:46 | Сообщение # 72
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()

Ок, как будет патч, дам знать.
МБ дать контакт который чаще чекаю ВК например?


SixSolid212
 
FoX_XoFДата: Среда, 04.10.2017, 16:49 | Сообщение # 73
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Небольшой прогресс таки есть:


Но пока не всё:

Прикрепления: 9673610.gif (778.8 Kb) · 4206037.gif (735.3 Kb) · 4995585.jpg (187.0 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Среда, 04.10.2017, 16:50
 
AntonДата: Среда, 04.10.2017, 20:42 | Сообщение # 74
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
А откуда там пробел получился?
Если допилишь эти коды, я потом перефразирую (чтоб красивее по строкам ложилось).
 
SixSolid212Дата: Понедельник, 09.10.2017, 18:50 | Сообщение # 75
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
Ок, как будет патч, дам знать.

А что там с 3дс?


SixSolid212
 
AntonДата: Понедельник, 09.10.2017, 19:27 | Сообщение # 76
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
А что там с 3дс?


В процессе... переношу текст из Н64, перевожу новые тексты.
Там 6500+ диалогов, и при "копипасте" еще перечитывается уже вычитанный и исправленный перевод Н64, так что вот так.
Быстро не будет.

Сдается мне, что релизить надо будет 2 перевода одновременно, с этими копипастами и шлифованием...
И еще ромхакинг не весь готов.
 
SixSolid212Дата: Понедельник, 09.10.2017, 19:38 | Сообщение # 77
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
исправленный перевод Н64

а с ним кстати что?


SixSolid212
 
AntonДата: Понедельник, 09.10.2017, 19:49 | Сообщение # 78
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
а с ним кстати что?


весь уже перечитан и исправлен.
ещё шлифуются всякие мелочи. "идеально" все равно трудно сделать, но стремлюсь к этому. =)
 
SixSolid212Дата: Понедельник, 09.10.2017, 19:52 | Сообщение # 79
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
ещё шлифуются всякие мелочи

а потом вставить в скрипт и патч бета готов?


SixSolid212
 
AntonДата: Понедельник, 09.10.2017, 20:14 | Сообщение # 80
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата SixSolid212 ()
а потом вставить в скрипт и патч бета готов?


В какой скрипт?..
Есть проект в Круптаре, там всё правится, периодически пересобирается РОМ, че-то проверяется/исправляется.
Будем взлетать без "бета-версий" в обеих "масках".

Если хочешь потестить, обратись в ЛС к FoX_XoF.
И до релиза ничего нигде не выкладывать публично, пожалуйста.
 
SixSolid212Дата: Понедельник, 09.10.2017, 20:28 | Сообщение # 81
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Статус: Оффлайн
Цитата Anton ()
И до релиза ничего нигде не выкладывать публично, пожалуйста.

И мысли такой не возникало. Хозяин-барин.


SixSolid212
 
AntonДата: Понедельник, 09.10.2017, 20:41 | Сообщение # 82
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Свяжись с Фоксом. У него вся "математика".
 
AroenaiДата: Среда, 11.10.2017, 05:22 | Сообщение # 83
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Anton / FoX_XoF:
Ozidual's looking into the Owl saving text bug and the Perfect pointers, I'll let you know what he finds them.

Can't you just NOP the commands that append the rupees and hours text, 5C is the yen symbol isn't it?

Also, did you use the USA 1.0 text as reference or the PAL text? The original English script had several typos with sound id's and other control characters throughout the script that were later corrected in the PAL releases (Gamecube uses the original U 1.0 text with other modifications). I can get a list together for the corrections if you're interested.


English speaker only, using Google Chrome to translate
 
FoX_XoFДата: Среда, 11.10.2017, 16:40 | Сообщение # 84
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитата Aroenai ()
I can get a list together for the corrections if you're interested.
I used the symbol of yen because if addiu a1 r0 x00xx -> NOP the text going
after this shifted, this problem now and with a space, I would also
replace it with yen if I did not spoil the text ...) symbol and changing its width to zero, got a replacement that did not spoil anything.
Obviously, I did it just because I do not understand asm at a sufficient level to properly disable everything I need ...)



Цитата Aroenai ()
I can get a list together for the corrections if you're interested.
Yep. It's interesting.

Хотя... Звуки я сейчас сам починю. ) Всего 53 различия. )))


Upd: Исправил текст сверяясь с Eur_1.1 и  (U) (GC) версиями. Осталось три диалога под вопросом.
Есть ли эти звуки в американском роме?

Прикрепления: 7654056.jpg (130.9 Kb) · 5957422.jpg (133.4 Kb) · 1938733.jpg (153.5 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Среда, 11.10.2017, 23:16
 
AroenaiДата: Четверг, 12.10.2017, 06:42 | Сообщение # 85
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн

Цитата
The rupees space fix: BEF320: 24190020 -> 24190000. The hours fix: BF3BD8: 240D0020 -> 240D0000. Test these on console!
 Try these fixes out from Ozidual, offsets are for the decompressed rom let me know if you need something different.


English speaker only, using Google Chrome to translate

Сообщение отредактировал Aroenai - Четверг, 12.10.2017, 06:43
 
FoX_XoFДата: Четверг, 12.10.2017, 07:29 | Сообщение # 86
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Aroenai&Ozidual Thanks. It's Working. )
Apparently, I did not try to change 0020 to 0000, but tried to completely delete (NOP) or replace it with Yen, which led to a shift...
Now everything is fine!

Прикрепления: 6293650.jpg (135.9 Kb) · 6928324.jpg (136.7 Kb) · 7735024.jpg (132.8 Kb) · 4526432.jpg (134.8 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 13.10.2017, 16:13
 
AntonДата: Четверг, 12.10.2017, 10:11 | Сообщение # 87
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Круто. )
 
AroenaiДата: Воскресенье, 15.10.2017, 18:38 | Сообщение # 88
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
For the owl statue save text it looks like there's some asm that darkens the option text based on a set length. Since this length changed from 2 characters to 3 for the "No" text, that length needs to be changed from -4 to -3 for the asm.

So for MM U 1.0 Decompressed: 0xBF1358 244DFFFC -> 244DFFFD

Technically this should be adjusted for the Song of Time save text as well, you just don't see it because the next character is a line break.

Edit: Actually, why are you moving the Yaz0 blocks instead of working in the decompressed rom and recompressing with Zoinkity's Aegh tool when you're done? It seems like that would get rid of a bunch of the manual editing you're having to do.


English speaker only, using Google Chrome to translate

Сообщение отредактировал Aroenai - Воскресенье, 15.10.2017, 21:14
 
FoX_XoFДата: Воскресенье, 15.10.2017, 23:30 | Сообщение # 89
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Aroenai, Owl_save and Song_save work perfect! ) Thanks.

Owl_Save_Fix для 0032_00A684D0_code.zasm
Код
000B5358: 244DFFFC -> 244DFFFD

I checked the effect of this value on saving the song. Reduced C -> 5 for the owl Remained all the letters flicker, but in the Song
of the bug did not appear, perhaps somewhere there is another similar
design. )

About Zoinkity's Aegh tool.
1. yay.exe flashes and does not give anything to do while the files are compressed. )
2. 21 Yaz0_files versus 1513 Yaz0_files assembly is much faster.
3. 0018_009719B0_item_name_nes_static_Yaz0.zdata, 0019_0097F640_map_name_nes_static_Yaz0.zdata
In them, objects, actions and names on the map: 120 and 16 Yaz0_files. No one extension program will unpack them, because these containers themselves are not packed.
4. CRC1 and CRC2, at us they do not change, and at check in emulators nothing needs to be changed in ini
files to avoid an error with long opening of the menu, and testing
passes on emulators ...
5. Manually only one file is changed, only when there is something in it to change 0032_00A684D0_code.zasm
Text pointers and text are automatically recalculated in Kruptar7: 0032_00A684D0_code.zasm and 0030_009FDC80_nes_message_data_static.ztxt are copied to the
appropriate folders and Import_GFX_MM_ (Orig_Yaz0_Requred_Python3) .bat
It's actually much faster than expanding and compressing Rom entirely in Zoinkity's Aegh tool. )

...
About 2-3 minutes for all this.
Прикрепления: 7051286.gif (1.94 Mb) · 8605058.gif (2.85 Mb) · 4571827.gif (473.4 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Понедельник, 16.10.2017, 00:14
 
AroenaiДата: Понедельник, 16.10.2017, 00:19 | Сообщение # 90
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Цитата FoX_XoF ()
I checked the effect of this value on saving the song. Reduced C -> 5 for the owl Remained all the letters flicker, but in the Song of the bug did not appear, perhaps there is another similar design. )

I'm not sure what you mean, I don't see any flickering. The game is meant to remove the "No" text and pulse the green text while the game saves. The behavior is identical between the Song of Time and saving at an Owl statue for me.

1. You're not meant to use yay.exe directly, the Aegh.exe program calls it as it's compressed.
2. I work and do my testing on the decompressed rom, you only need to compress the rom when you're ready to publish your patch. (Floating IPS/.BPS patches are smaller and easier to use btw)
3. Right, those files aren't compressed when you use Aegh with the exception list either. Other modders refer to them as "File Archives", really you should be modifying the offset table at the beginning of the file with the offsets for each Yaz0 block when you replace them but there aren't any programs available to do this automatically currently. (required to replace the "L" pause menu texture on the GC roms)
4. I don't really understand your comment about the CRC either, you changed the rom name in the header, that already makes it so you need to change emulator settings for the rom to be recognized since the CRC is different. Unless you mean for your export/import script?
5. Rom offsets are always the same when you use Wareya's ndec.exe tool with the -clean option, Zoinkity's Aegh tool does not properly decompress the Zelda roms (it removes the padding between files) but it does compress them correctly.


English speaker only, using Google Chrome to translate
 
FoX_XoFДата: Понедельник, 16.10.2017, 07:10 | Сообщение # 91
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Цитата Aroenai ()
I'm not sure what you mean, I don't see any flickering.
Everything works great. ))

I am not talking about that. I just wanted to check whether Owl_save depends on Song_save.
Now I tried: If edit 0xBF1358 244DFFFC -> 00000000 (NOP) and found out that it does not depend on Song_save . )
I just wanted to know this. ))


1 I know. yay.exe splendidly compresses in Yay0. And without AEGH it's useless for Zelda64. This program can be used to work with Paper Mario. )
But the further development of Zoinkity's thought and its Nintendo.py script is more convenient in my opinion.

2 Just a habit.
+Test BPS vs delta.


4 and 5. Test CRC1 and CRC2 fom Original vs Translation.


Цитата Aroenai ()
file with the offsets for each Yaz0 block when you replace them but there aren't any programs available to do this automatically currently

Y0_zdata_repacker.exe from my script set(see soft\Kosmos) does exactly that. Only it operates with container files, not addresses in ROM_file.

I know that AEGH is a great program, but for my purposes to automatically extract all the necessary graphics and texts for translation from any Zelda64_ROM_files and make it as comfortable as possible to redraw and paste them back and better suited export/import scripts(and used utilities of various authors).
Прикрепления: 7835425.gif (1.70 Mb) · 0577107.gif (2.27 Mb) · 6221902.jpg (27.2 Kb) · 2533010.jpg (96.9 Kb) · 5780251.jpg (169.7 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Понедельник, 16.10.2017, 07:16
 
AroenaiДата: Вторник, 17.10.2017, 03:46 | Сообщение # 92
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
Use Floating IPS, not beat.exe (beat.exe is largely inefficient by the author's own admission)
https://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=11474

Patch size is 663,039 bytes and takes 3 seconds.


English speaker only, using Google Chrome to translate
 
FoX_XoFДата: Вторник, 17.10.2017, 06:32 | Сообщение # 93
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Aroenai, Thanks, it's very interesting program.

Test flips.exe vs xdelta.exe

multiplatform +
CLI&GUI +
universalism -


Код
32Mb
delta ~ 2 sec
flips ~ 13 sec
advantage ~ 20%

64Mb
delta ~ 3 sec
flips ~ 19 sec
advantage ~ -5%

128Mb
delta ~ 5 sec
flips ~ 52 sec
advantage ~ 11%

570Mb + 593Mb
delta ~ 23 sec
flips ~ fail
advantage ~ Not
Прикрепления: 7133463.jpg (57.2 Kb) · 0707854.jpg (117.2 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Вторник, 17.10.2017, 11:45
 
FoX_XoFДата: Вторник, 17.10.2017, 16:18 | Сообщение # 94
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
PERFECT!
8 указателей по 4 байта.
Код
0x11A204 - для 0032_00A684D0_code.zasm
0xC56204 - for decompessed_ROM


Искалось при помощи Pointers searcher v0.7 отсюда.
Вспомнил утром про Паразитку (ещё и ром для Маски расширил ndec'ом), а к вечеру вспомнил и о том как Kosmos искал указатели на некоторые (особо извратным образом расположенные) строки.
Адрес файла с картинками мне известен, адреса картинок в нём тоже, а сложить два и два всё ещё под силу... )
...Эх, хотел ведь 1.0 затестить, да забыл, ну и ладно, в следующий раз...
Как-то так.

Прикрепления: 5527428.gif (1.53 Mb) · 7269612.gif (1.65 Mb) · 4877832.jpg (52.6 Kb)


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Вторник, 17.10.2017, 17:00
 
AntonДата: Вторник, 17.10.2017, 18:44 | Сообщение # 95
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата FoX_XoF ()
Anton, ну и какой лучше?
Лично мне первый вариант нравится больше. )


Та фиг знает, всё красиво. )
Расстояния между буквами можно бы чуть подровнять (ну, или саму букву в каждом отдельном файлике подвигать), чтоб было уже совсем PERFECT. =)

Давай оставим то, что нравится тебе, т.к. ты эту математику расковыривал, тебе и выбирать. )
Т.е. "Отлично".

о, у Космоса и сайт есть. прикольно.
 
AntonДата: Вторник, 24.10.2017, 21:03 | Сообщение # 96
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн


На сегодняшний день:
в текст 3D-версии перенесено около 1500 диалогов из Маски N64 и по ходу процесса допереведено новое, что там есть (всего в 3Д-версии более 6000 диалогов, в N64 версии их ~4500).
Параллельно при вставке текста исправляются диалоги и в уже вычитанном на 100% тексте N64 версии - были исправлены некоторые грубые ошибки старого перевода, ранее незамеченные + мелкие опечатки/некрасивые переносы и т.п.

Короче, работа кипит.
Я занимаюсь текстом, FoX - "математикой", и отдельное спасибо САНЕК за тестирование.
 
decoy13Дата: Вторник, 24.10.2017, 22:20 | Сообщение # 97
Миниш
Группа: Пользователи
Сообщений: 6
Статус: Оффлайн
Добрый вечер, господа переводчики smile
Могу помочь с тестированием перевода на приставке.
 
AntonДата: Среда, 25.10.2017, 07:56 | Сообщение # 98
Triforce keeper
Группа: Администраторы
Сообщений: 8930
Статус: Оффлайн
Цитата decoy13 ()
Могу помочь с тестированием перевода на приставке.

к товарищу Фоксу обращайтесь, но в н64 пока текст уже по второму кругу правится, а в 3д тока вставляется. )
 
FoX_XoFДата: Пятница, 27.10.2017, 16:54 | Сообщение # 99
Зора
Группа: Пользователи
Сообщений: 379
Статус: Оффлайн
Aroenai,
Please tell me where in the code the pointer to the sound "Ka-ching!" and other sounds if there were still problems ...
It's still unclear what changed where the questions were and why ID's changed for messages in the code?
And why the JP version of Deku Palace, what kind of censorship was there?

About MMusa10-fixes.zip

Код
differents
0001_00000000_makerom.zdata            00000000    00001060    fixed_CRC1&CRC2 due change_dmadata
0003_0001A500_dmadata.zdata            0001A500    00020700    Changed_sizes_3files
0008_0065C9E0_link_animetion.zdata        0065D000    00956DA0    ???
0018_009719B0_item_name_nes_static_Yaz0.zdata    00A27660    00A352F0    Circus Leader's Mask -> Troupe Leader's Mask
0029_009F8E80_nes_font_static.zdata        00ACC000    00AD0E00    comma_character_fix
0032_00A684D0_code.zasm                00B3C000    00C7A4E0    pointers, text_id's, ???
0039_00B41010_ovl_z_Player.zdata        00CA7F00    00CDCF60    ???
0228_00C37F30_ovl_z_En_Cow.zactor        00E0F010    00E10500    ???
0439_00D289F0_ovl_z_Boss_Hakugin.zactor        00F6A5A0    00F748F0    Add Goht cutscene fix for MM rom    
0893_0122BBA0_object_En_Zl4.zobj        01802000    0181F3E0    ???
1305_01968050_Z2_22DEKUCITY.zscene        02534000    02541220    restore JP Deku Palace
1306_01970F50_Z2_22DEKUCITY_room_00.zmap    02542000    02553A50    restore JP Deku Palace
1512_01E1D740_Z2_TOWN_room_00.zmap        02DE4000    02DFB6A0    ???

Changed_sizes
orig
0030_009FDC80_nes_message_data_static.ztxt    00AD1000    00B3A9F0
1307_01978E50_Z2_22DEKUCITY_room_01.zmap    02554000    02562950
1308_0197F0F0_Z2_22DEKUCITY_room_02.zmap    02563000    025754F0

fixed
0030_009FDC80_nes_message_data_static.ztxt    00AD1000    00B3AB10 (+0x120)    more_dialogues_fixes
1307_01978E50_Z2_22DEKUCITY_room_01.zmap    02554000    025629B0 (+0x60)    restore JP Deku Palace
1308_0197F0F0_Z2_22DEKUCITY_room_02.zmap    02563000    025754B0 (-0x40)    restore JP Deku Palace


Идея настолько глупа, банальна и наляписта, но...(Ц)

Сообщение отредактировал FoX_XoF - Пятница, 27.10.2017, 17:21
 
AroenaiДата: Вторник, 31.10.2017, 16:09 | Сообщение # 100
Деку
Группа: Пользователи
Сообщений: 13
Статус: Оффлайн
There's still a problem with the fix for the MM U 1.0 rom, since the original bug was a result of them doubling the draw speed of the text, the fix that avoids the issue with the sound returns it to the original 1x speed from the Japanese version (not intentional). The PAL and GC roms fix the issue entirely.

To answer your other questions:

link_animetion.zdata - Fix for the Zora Boomerang animation, starting with U 1.0 the Great Bay Coast pots mini-game was broken as a result of removing Zora Link's forward step animation. The same reversion to the Japanese behavior was made in the GC roms.

Text ID's - Restored text that was missing from the English script (referenced in code but normally unavailable without cheats). The notable changes here are for ID's 0x13C and 0x14B for the Zora Shop and Zora Cape purple location title bars. The posted patches are actually out of date now, my WIP patch also has fixes for the missing Barn and Deku Scrub Playground title bars now.

ovl_z_Player.zdata - fix for the broken Magic Mushroom object id that caused link to display the wrong color bottle and put it away right away after bottling

ovl_z_En_Cow.zactor - unhide the cow's nose ring that was present in Japanese for one cutscene (OoT 3DS has this uncensored as well)

object_En_Zl4.zobj - Was this Skull Kid's object file? The name doesn't sound familiar, if so it's the restored face from Japanese

JP Deku Palace Gardens - U 1.0 onward removed 2 grottos from the original.

Z2_TOWN_room_00.zmap - Bomber kid position correction in East Clocktown, he didn't fall off the roof right away in the Japanese version.


English speaker only, using Google Chrome to translate
 
Форум » The Legend of Zelda — основные игры » Majora's Mask » Правка перевода Majora's Mask N64 и перевод 3D версии (Правки глоссария, графики... и всё остальное.)
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: