Кондо:Да. Вам удалось воссоздать звук с невероятной точностью. А вот качество звучания стало немного лучше.
Ёкота:
Да. Я немого улучшил качество.
Ивата:
И господин Кондо утвердил это? (смеется)
Кондо:
Да! (смеется)
Ёкота:Да. Но господин Кондо попросил воссоздать звучание системы Nintendo
64 в точности, и мне каким-то чудом удалось сделать так, как будто она
звучала из леса. И, как говорилось ранее, мы сделали музыку на поле
Хайрула интерактивной, и кончилось все тем, что на звук ушло больше мощи
процессора (CPU) чем обычно.
Ивата:
Другими словами, вы использовали больше CPU для звука, чем в какой-либо другой игре для системы Nintendo 3DS.
Ивата:На системе Nintendo 64 кадровая частота была примерно 20 кадр/сек, а на системе Nintendo 3DS – 30 кадр/сек.
Ёкота:
Да. Это сбивает время звуковых эффектов и других звуков. Когда
кадровая частота различается, необходимо настраивать звук по-разному.
Поэтому мы настраивали звуки до тех пор, пока они не звучали как надо.
Ивата:Как бы ни хвалили The Legend of Zelda: Ocarina of Time, храм Water
Temple всегда был проблемой, словно кость в горле, застрявшая на 13 лет.
Аонума:Да. Ужасней всего было думать о том, сколько людей забросили игру на
этом уровне. Я подумал, что теперь с помощью двух экранов системы
Nintendo 3DS мы сможем сделать так, чтобы можно было мгновенно надевать и
снимать с Link ботинки Iron Boots. Идея всем понравилась, и мы ее
решили реализовать.
Понятно. Проект начинался как ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но в итоге мы добавили массу возможностей специально для системы
Nintendo 3DS. Первое, что приходит на ум —
управление обзором Link с помощью встроенного гироскопа. Почему вы решили это сделать?
Ивата:Было непросто оптимизировать такое старое ПО под другую частоту
кадров. Особенно с учетом того, что в старой игре были предусмотрены
разные частоты кадров для участков со сложной и более простой
обработкой.
Мория:
Совершенно верно. Когда мы столкнулись с переменной, учитывающей время обработки, мы схватились за головы!
Аонума:
Тогда мы должны были учесть возможную задержку при обработке, но мы
очень старались, чтобы это было незаметно для игроков. В частности,
притормаживала битва против Ganon
7.
Тоноока:Изначально расчет столкновений8 между монстрами и Link происходил с частотой 20 раз в секунду. В новой игре — 30 раз в секунду,
за счет чего движения более плавные. Но госпожа Икута заметила: "Теперь
ведь будет сложнее его одолеть?" Я старался запрограммировать все так,
чтобы сложность оставалась прежней, но возможность более точного
обнаружения столкновений изменила динамику боя. Приходилось быть очень
осторожным в таких вопросах, чтобы сохранить соответствие оригиналу.